Introduction à la campagne du Bateleur
Cette campagne est basée sur plusieurs thèmes. Tout d'abord, la prédominance du pouvoir des Atouts mais aussi sur l'équilibre entre la Marelle et le Logrus, entre l'Ordre et le Chaos.
Durant cette campagne, les personnages seront manipulés par le Bateleur. Ce dernier leur apparaîtra soit comme un mythomane, soit comme un métamorphe surdoué ou une puissance. Compulsion, mensonge, mascarade, tout sera bon pour manipuler les personnages. Tout l'art consistera pour vous, pauvre MJ, à convaincre les joueurs de poursuivre plus en avant sans pour autant leur dire: " vous devez faire ceci, car vous êtes sous le coup d'une compulsion! ".
Cette campagne se passe entre les deux sagas, celle de Corwin et de Merlin. Ce dernier vient de partir pour l'Ombre Terre y mener des études en informatique. Corwin, lui, vient de partir à travers Ombre, mais nul ne s’inquiète encore de sa disparition.
Note: les textes entre " " proviennent du carnet de bord de la partie.
[Les annexes]
Annexe 1
Un peu d'histoire (ou encore un autre pénible bla-bla sur le grand tout) :
La Genèse
Au début, il n'y avait que le Vide (ou Rien). Tout était vide au point que même la notion de vide n'existait pas. Puis vint l'idée qu'il puisse exister quelque chose: ainsi naquit le Chaos. Très vite, cette idée eut conscience que s'il pouvait exister quelque chose, il existait aussi une possibilité pour qu'il n'existe rien: ainsi survécut le Rien, maintenant appelé l'Abysse.
L'univers se trouva donc séparé entre cette possibilité d'exister ou de ne pas exister: entre le Chaos et l'Abysse. Afin de bien différencier le Chaos de l'Abysse, notre conscience (que nous appellerons désormais la Conscience du Début) lui donna une forme: le Logrus. Et afin que cette forme existe en dépit du Chaos ambiant, il la cristallisa en deux gemmes (pour le cas où l'une d'entre elles serait détruite, une copie existerait toujours) assurant la pérennité de l'existence du chaos.
Le Serpent et la Licorne.
Dans l'instant où naquit le Logrus, ou une infinité d'éons après (le temps n'était pas très bien défini à l'époque), ce dernier prit conscience de sa propre existence: vint alors le Serpent. Etant seul à cet instant, il lui échut la garde des deux gemmes. Bien entendu, ces deux gemmes étaient une représentation symbolique de la Conscience du Début et de sa vision de l'univers. Une simple représentation certes, mais de l'univers. Et celui qui détenait l'une ou les deux de ces gemmes pouvait, s'il était assez puissant, les modifier légèrement pour refaire l'univers à son image. Le Serpent, était alors plutôt content, forcément : il possédait les deux gemmes, et la représentation de l'univers qui y était gravé lui convenait parfaitement car c'était la sienne. Ce que ne comprit pas le Serpent, c'est qu'ordonner le Chaos avait conduit notre Conscience du Début à inventer un nouveau concept antagoniste du Chaos: l'Ordre. C'est ainsi que naquit la Licorne.
Ambre
Tout d'abord confiné dans les gemmes, la Licorne augmenta peu à peu son influence jusqu'à pervertir quelques consciences associées au Chaos, qui rêvaient d'un ordre plus élaboré. C'est ainsi que Dworkin, arriva après maintes épreuves, manipulé et aidé par la Licorne, à tracer la Marelle. Dés lors, la pérennité de l'Ordre était assurée, et tant qu'une des gemmes étaient entre les mains de la Licorne, l'univers existant (donc sans l'Abysse) serait séparé en deux.
Le libre-arbitre?
Bien entendu, la Marelle, imposa donc son Ordre au Chaos lui-même, et ainsi naquirent Les Cours du Chaos et les Ombres intermédiaires (ainsi qu'un tas de truc dont on cherche encore la signification: Marelle brisée, tempête d'Ombre...). Car avant cela, il faut avouer que le Chaos était plutôt Chaotique. Mais c'est de ce Chaos que naquit la vie. Cette vie semble être née des convulsions même du Logrus (des créatures de sang avant la lettre quoi!). Et avec la création de la Marelle, ces créatures durent revêtir une enveloppe matérielle. Mais ils gardèrent tout de même une partie du pouvoir de leur géniteur, à savoir cette particularité de changer de forme. Les premiers habitants des Cours devinrent donc des métamorphes. De même, il fallait à la Licorne, des représentants pour protéger Ambre, sa première créature fut donc une amélioration notable de Dworkin: Oberon (ainsi apparurent les spectres). C'est pourquoi ce dernier est dit fils de la Licorne et de Dworkin. Mais tout comme le Serpent et la Licorne, ces créatures et ces spectres avaient ce pouvoir, avec le temps, de gagner une liberté de mouvement, un libre arbitre par rapport à leur géniteur même s'ils en conservent les pouvoirs (méfiez-vous donc, car si les premiers Ambriens et Chaosiens furent des créatures du sang devenues indépendantes, imaginez un peu le destin d'une créature du sang que vous, pauvre Prince, allez créer).
Et Dieu dans tout ça?
Et oui, notre Conscience du Début est toujours là, c'est elle qui a eut toutes ces idées un peu farfelues. Et depuis, le Serpent et la Licorne ont gagné leur indépendance, tout comme les créatures et les spectres originels ont gagné la leur par rapport au Logrus et à la Marelle. Ainsi, ils ont put donner des descendants libérés de leur asservissement. Et bien, la Conscience du Début, (Dieu pour les intimes) à un peu perdu les pédales. Son esprit est tenaillé entre le Chaos et l'Ordre. Et il se rend bien compte qu'une victoire de l'un ou de l'autre serait mauvaise pour son existence. Une victoire de la Licorne provoquerait une immobilisation forcée, et une victoire du Chaos un retour en arrière, et même pire... Car le Serpent, sait bien que tant qu'il existera les deux gemmes, il existera une parcelle d'ordre. Donc la destruction des deux gemmes verrait la fin de l'Ordre... mais aussi du Chaos, ce dernier, n'étant même plus sûr d'exister. Bref retour à la case départ: le Rien (ce qui serait un sacré revers pour notre Conscience du Début: survivrait-elle à cela?).
Discours du philosophe hérésiarque Olam de Barimen à ses élèves médusés, il disparut quelque temps plus tard, dans d'étranges circonstances...
En terme de jeu: cela signifie qu'il existe un pouvoir au-delà de la Marelle et du Logrus. Ce pouvoir, c'est celui de représenter l'univers ou une partie de l'univers: l'Art des Atouts. Après tout, la Marelle et le Logrus ne sont que des dessins, non?
L'aspect le plus commun de ce pouvoir réside dans les atouts et leur utilisation. Puis vient le Logrus et la Marelle, ou tout autre représentation de l'univers que VOUS avez (oui, oui, comme la Marelle de Corwin), puis enfin, le contrôle d'une des deux gemmes (attention, contrôle, et non pas initié).
Vous l'avez compris: la pierre du jugement, l'oeil du serpent sont de puissants artefacts. Un initié peut contrôler le temps, les ombres... Et on comprend mieux comment le joyau du jugement peut protéger de la Licorne ou du Serpent: il s'agit bien entendu d'un pouvoir plus important que celui de la Marelle ou du Logrus. Le pouvoir de créer une forme, une personne, une vision de l'univers. Bref, le pouvoir des Atouts, même si à ce niveau est relativement faible, est le pouvoir primordial. Quant à Dieu, ou la Conscience du Début, il existe, et sa représentation est le Bateleur.
Annexe 2: PNJs
Le Bateleur:
Il est à l’Art des atouts ce que la Licorne est à la Marelle. Malheureusement, il est tiraillé entre les deux volontés qu'il a lui-même créé. Schizophrène, affligé d'un dédoublement de personnalité, son état d'esprit bascule vers la force la plus représentée: la Marelle ou le Logrus. Il tente désespérément de rétablir un fragile équilibre dans ses rares moments de lucidité.
En tant que PNJ, considérez le comme un Dworkin en plus noir: rongé par des remords, des inquiétudes. Conscient que le moindre de ses actes, la plus petite de ses pensées, peuvent avoir des conséquences incalculables. Bref, il n'est pas loin d'être bloqué dans un immobilisme dû à ses inquiétudes.
Il faut le considérer comme un avatar du pouvoir des atouts. Il n'est pas la Conscience du Début ou Dieu, mais une représentation humaine de celle-ci, qui possède certains pouvoirs.
Pouvoirs:
Grand Art des Atouts (60 points)
Conjuration de pouvoir (Marelle et Logrus) (20 points)
Conjuration de pouvoir (pentacle et pouvoirs) La conjuration de pouvoirs est un nouveau stade de la conjuration. Vous pouvez, grâce à une représentation d'un pouvoir, invoquer ce pouvoir. La représentation est généralement un dessin ou un pentacle, c'est un pouvoir très proche de l'Art de Atouts. Coût : il faut posséder le pouvoir Art des Atouts, puis il faut payer 10 points par pouvoir que l'on souhaite invoquer. Pour dessiner une représentation d'un pouvoir, le temps dépend de la Psyché.
Voici une liste des pouvoirs et de leurs effets
Logrus: un pentacle représentant une des formes du Logrus peut permettre d'invoquer un démon ou une extension du Logrus. Ce pentacle peut aussi servir de bouclier psychique, de protection contre un autre pouvoir...Si l'on parvient à réaliser une représentation tridimensionnelle et en temps réel du Logrus (grâce à l'informatique notamment!), vous pouvez invoquer tous les pouvoirs du Logrus, mais bon ce n'est pas sûr que cela marche...
Marelle: en dessinant une représentation tronquée de la Marelle, vous pouvez conjurer une partie de son pouvoir: contrôle des ombres, protection contre des pouvoirs...
Compulsion (25 points): le Bateleur se sert d'une forme originale de compulsion. Il s'agit de compulsion onirique. Elle est utilisée en association avec l'Art des Atouts. A travers les figures symboliques du tarot, le bateleur modifie les sentiments et souvenirs de la cible. Durant le scénario, le Bateleur utilisera deux Geas. (Pour la définition d’un Géa voir Chevalier d’Ombre p13)
Masque d'atouts (40 points)
Masque d'Atouts: ce pouvoir consiste à revêtir l'apparence d'une personne en usant d'un masque d'atout. Ce dernier est un simple masque que l'on applique sur son visage, et vous prenez alors l'identité du masque. De même votre corpulence change, pour acquérir celle de votre doublure. Cependant, contrairement à la métamorphose avancée, vous ne possédez pas la psychologie de votre alter ego. Il vous faut donc l'imiter dans ces gestes et ses manières (la voix quant à elle est automatiquement modifiée, en même temps que la morphologie). Il vous faut fabriquer un masque pour chaque personne que vous souhaiter imiter.
Adepte des joyaux (40 points): Le Bateleur a passé " l'initiation supérieure ". Cette dernière donne accès aux mystères des joyaux (les deux yeux du serpent). L'image en est une Marelle quadridimensionelle. Le bateleur peut à loisir modifier cette image ce qui entraîne des réajustements au niveau des Ombres (peut-être une explication aux tempêtes d'Ombre!). Mais attention il faut manier ce pouvoir avec précaution, car ce que vous défaites dans une Ombre, peut réapparaître dans une autre. De même des modifications trop brutales peuvent avoir de graves répercussions sur la Marelle ou le Logrus. Un pouvoir à utiliser avec modération (et qui équivaudrait souvent à utiliser une bombe nucléaire pour se débarrasser d'un cafard, non seulement c'est démesuré, en plus il a plus de chances de survie que vous!).
Autres versions:
Maître métamorphe illuminé
Philosophe et grand maître des atouts, ce seigneur du chaos a peu à peu perdu pied et à malheureusement sombré dans la folie. Depuis, il se croit investit de la mission divine d'établir un équilibre entre le chaos et l'ordre. Pour cela, il se fait passer pur une sorte de messie d'un pouvoir plus grand que celui de la Marelle ou du Logrus et il utilise ses pouvoirs afin de parvenir à ses buts: privilégier un équilibre statique entre la Marelle et le Logrus.
Pouvoirs:
Métamorphose avancée
Art des atouts avancés
Conjuration de pouvoirs (Logrus) (10 points)
Compulsion
Maître du Logrus
Le grand manipulateur
Se faisant passer pour fou, cet ancien prêtre du Logrus, manipule certains seigneurs du chaos, ainsi que des princes d'Ambre. Bien entendu le but final est de parvenir à une prédominance du chaos sur l'ordre. Son origine entourée d'une pointe de mystère, d'une pincée de théologie le tout enrobé autours d'un grain de folie, lui procure une couverture avantageuse.
Pouvoirs:
Métamorphose avancée
Art des atouts
Maître du Logrus
Compulsion
Sorcellerie
Ces différentes versions sont là pour vous donner des adversaires plus ou moins forts (c'est pour cela que vous ne trouverez pas de caractéristiques), mais aussi des explications différentes suivant l'adversaire que vous prenez. Le scénario est bâtit autours d'un adversaire qui est le Bateleur. Mais si mon Background vous parait fumeux, vous pouvez à loisir utiliser le Maître métamorphe illuminé ou le grand manipulateur. Le Background, dans ce cas, ne sert qu'à faire douter les joueurs quant à l'identité réelle de leur adversaire.
Les pages entre parenthèses correspondent à la version française de Chevalier d'Ombre.
Bleys: version Maître des Aiguilliers (page 123)
Caine: version Maître Manipulateur (page 164 de la version anglaise du livre de règles Amber)
Delwin: version Gardien de puissance (page 64) Pour ce personnage considérez qu'il possède le pouvoir de Conjuration de puissance (la marelle) et Art des Atouts au lieu de Conjuration de constructs complexe.
Fiona: version Intriguante à la cour (page 131)
Sand: version Maîtresse des rêves (page 113)
Random: version Roi d'Ambre (page 134)
Agents de Benedict (voir dans le livre des règles Ambre: Bull, Lorak et Hank.)
Dassan le patriarche de la guilde des Pêcheurs de l'Abime. Surnommé affectueusement " le vieux ".
" Alors que Tristan était en train de convaincre son contact de l'éventualité d'un entretien. Lewellyn s'approcha du bord de l'Abysse pour observer les évolutions des pêcheurs de l'Abime. Soudain, il nota une faible pulsation provenant de la noirceur originelle. Ce qui ressemblait à un nodule de manière organique remontait vivement vers la surface en lançant des pulsations colorées. Cette indicible masse organique changeait rapidement de forme et de taille comme pour s'adapter à des lois physiques inconnus et inimaginables. Légèrement affolé, Lewellyn avertis ses compagnons de l'approche de la chose. Celle-ci était maintenant accrochée à la paroi tandis que ses pseudopodes rampaient vers le bord tangible du quai. Lewellyn recula, posant la main sur son épée. Tandis que Tristan et son interlocuteur jetaient un oeil ennuyé dans ma direction. La masse informe s'arracha des Abysses et s'écroula sur le quai tout en continuant de se métamorphoser. Sa texture devenait maintenant plus homogène et plus terne. Les pulsations lumineuses avaient maintenant disparues, tandis que la monstruosité tentait de se relever en un simulacre ridicule d'humanoïde.
-Je vous présente le Patriarche Dassan, nous dit le pêcheur de l'Abime.
Ce dernier prit enfin une apparence humaine et nous salua fort courtoisement "
Ghars
" Le démon protéiforme sortit d'un passage d'Ombre tout proche. Sa carapace huileuse exhalait une forte odeur déplaisante tandis que ses deux paires de bras se mouvaient spasmodiquement comme sur le coup d'une forte nervosité. Sa tête semblable à celle d'un vautour déplumé se terminait par un bec orné de dents acérées d'où sortit un croassement d'anxiété. "
Les démons, gardiens des joyaux de la couronne des Cours du Chaos (le nombre est à varier avec la puissance de vos joueurs, il faut que le combat soit épique sans être impossible):
" Les joyaux étaient posés sur un piédestal au milieu de la salle. Une brume épaisse nous dissimulait le plancher, et certainement quelques pièges! Alors qu'il avançait prudemment, Lewellyn entendit Tristan s'écrier derrière lui: " Attention à la brume! " Il regarda à terre, et vis la brume montait le long de ses jambes. De brumeuses griffes et des tentacules éthérés l'enlaçaient, Lewellyn tenta par de piteuses gesticulations à se débarrasser de ces démons, lorsqu'une tête ophidienne se jeta sur son visage, s'engouffrant dans ses voies respiratoires. Aussitôt, il tenta de lutter, de le recracher, rien n'y faisait. Lewellyn sentait cet être abjecte s'insinuer dans son corps et son esprit. Dans un sursaut de volonté, le prince d'Ambre invoqua l'image de la Marelle! La bête alors s'ébroua et le rejeta. "
Pouvoirs: (voir le chapitre sur les démons dans le supplément Chevalier d'Ombre)
Armure: Invulnérabilité (en fait, ces démons ont une apparence brumeuse, et toutes les armes les traversent sans les affecter, sauf, lorsqu'ils sont dans un corps humain.)
Sensible à l'ordre
Métamorphose désincarnée
Absorption de la magie.
Hieronymus et sa troupe : une troupe de nain spécialisés dans les farces bouffonnes et les vaudevilles grinçant. Ils sont une quinzaine, hommes et femmes, cumulant les rôles de comédiens, accessoiristes, maquilleurs, habilleurs, rélisateurs, metteur en scène, etc. Hieronymus écrit les textes aidés par un ou deux membres de la troupe.
" Un mauvais gout humoristique à faire frémir Droppa (c’est tout dire), et je ne parle même pas des costumes. J’assistai à un spectacle d’une stupidité angoissante aux jeux de mot tellement lourds qu’il me semblait les entendre tomber sur les planches de la scène. Restait une énergie hors du commun qui me faisait penser à un attroupement de basse cour lors d’une distribution de grain. Une parfaite satire de la cour d’Ambre en somme… "
" Ce drôle de petit bonhomme avait un bagout qui me laissait sans voix. J’ai du perdre le fil de la conversation après les présentations d’usages : il s’appelait Hieronymus et était le directeur artistique, auteur, comédien, metteur en scène et je ne sais quoi d’autre. Je profitais de ma distraction pour l’étudier à loisir : petit (on s’en serait douté !), un costume aux couleurs criardes (pourpoint mauve et vert, chausses jaunes !), des cheveux auburn, bouclés, court, un visages triangulaire, courtes moustaches et quelques taches de rousseur sur les pommettes. Il se tordait les mains, les agitaient, brassaient l’air comme s’il était harcelé par une nué de moustiques, le tout en se dandinant gauchement d’un pied à l’autre. Je l’interrompis d’un geste, ce qui ne suffit pas. Finalement un –Ta gueule- bien sentit, ramena le calme. "
Annexe 3
Le plan:
Oberon n'est pas mort, il est devenu après Dworkin, " Maître du vide inanimé " (cf. p133 de Chevalier d'Ombre). Bref la Marelle a pris le pas sur le Logrus, en accédant à une conscience supérieure. Pour rétablir la balance, le Bateleur à décidé de sacrifier une personnalité des Cours du Chaos et d'adjoindre sa conscience au Logrus. Son choix s'est naturellement porté sur Swayvill. Mais il faut un objet puissant pour le vampiriser, tout comme la pierre du jugement a vampirisé Oberon. Il a décidé d'utiliser des objets mythiques: les Aiguilliers, malheureusement malgré ses partisans dans les Cours du Chaos, il n'est pas parvenu à les retrouver. Il n'existe qu'un seul lieu où ils puissent être et c'est Ambre. Il décide donc d'y remuer les esprits, puis de manipuler les princes d'Ambre lancés à ses trousses. S'il le faut, une compulsion les mettra en de meilleures dispositions. Une fois que ces derniers auront retrouvé les Aiguilliers, il suffira d'en enchanter un et de le remplacer par le sceau royal des Cours du Chaos. Le sceau royal, ainsi que le sceptre et la couronne, fait partie des attributs de la royauté dans les Cours du Chaos. Chaque année, dans les Cours du Chaos, le roi porte ces attributs à l'occasion du renouvellement des hommages. Ainsi, l’Aiguillier sera au doigt du roi avec une compulsion l’empêchant de l'enlever et commencera à le vampiriser.
Annexe 4
Les Aiguilliers:
Au nombre de 11, ils sont contrôlés par autant d'artefacts contenant une portion de la Marelle (il s'agit principalement d'épées). Les porteurs sont:
Bleys : 3 Aiguilliers et une épée.
Delwin: 5 Aiguilliers (?).
Brand: 1 Aiguillier (?) et une épée.
Corwin: 1 épée.
inconnu: 2 Aiguilliers (?) et 8 épées (?)
Les Aiguilliers sont des constructs qui fournissent une source de sorts illimités pour leur porteur. Cependant , ils contrôlent leur porteur et peuvent tenter de les manipuler. Un Aiguillier (12 points) peut être défini ainsi:
Source de pouvoir du Construct: Magie originaire d'Ombre
Ombre de base: (6 points)
Ombre source d'énergie (1 point)
Contrôle du contenu (1 point)
Innombrables (x3 points)
Manifestation de base: anneaux (24 points)
Processeur de sorts (8 points)
Connexion par branchement (x3 points)
Psyché basée sur le pouvoir: (+2 points) cette psyché est utilisée à l'encontre du porteur, elle agit donc comme un répertoire de mauvais Karma.
Source de pouvoir provoquant une accoutumance (+ 8 points) lorsque le porteur enlève l'anneau, il se sent faible et ressent le besoin de le remettre.
Lignes de contrôle (+8 points) La personnalité du porteur est modifiée.
Barrière protectrice (+8 points) elle empêche que le porteur enlève l'anneau, ainsi que toute tentative d'inspection par un autre esprit.
Les Epées de la Marelle
Afin d'éviter que le porteur ne tombe sous l'influence des Aiguilliers, des artefacts ont été créés. Chacun de ces artefacts a été construit par une conjuration de puissance basée sur la Marelle. Il s'agit de onze épées sur lesquelles ont été tracé un morceau de la Marelle. Les onze épées réunies, la Marelle est complète.
Voici comment peut-être définis une épée:
Manifestations : épée (13 points)
Dommages mortels (4 points)
Barrière psychique (4 points) Tous les pièges psychiques et les contrôles liés aux Aiguilliers sont bloqués. Cette qualité est due au morceau de la Marelle tracé sur la lame.
Transfert de la qualité barrière psychique (5 points)
Annexe 5
Symbolisme du jeu de tarots.
Le jeu d'atouts utilisé de part et d'autre des ombres a pour base un tarot de marseille. Parmi ces cartes, on trouve les 22 arcanes majeurs. les princes d'Ambre ou du Chaos sont généralement les valets, cavaliers, dames et rois de deniers, de bâtons... Voici les Arcanes et leurs significations:
I le Bateleur: l'Homme, l'Esprit créateur, l'Initié, l'Unité.
II la Papesse: la Femme, la Dualité, l'Intuition, l'Instinct maîtrisé.
III l'Impératrice: l'intelligence, l'Imagination créatrice, la Femme, la Mère.
IV l'Empereur: la Puissance, la Volonté, la Pouvoir, la Sagesse, l'Autorité, le Père.
V le Pape: l'Absolu, le Médiateur, l'Autorité et le Pouvoir spirituel, la Transcendance.
VI l'Amoureux: l'Amour humain, la Passion sereine, la Beauté, la Bonté, l'Ame.
VII le Chariot: la Victoire, l'Aide de Dieu, le Changement, le Voyage, la Conquête.
VIII la Justice: La Miséricorde, l'Equilibre, la Réaction, l'Alternance.
IX l'Ermite: La solitude, la Réflexion, la Perfection, la Vie intérieure, la Sagesse spirituelle.
X la Roue de la Fortune: les Vicissitudes et Tribulations, l'Illusion, le Déterminisme, l'Entropie et la Négentropie.
XI la Force: le Courage, l'Effort, l'Affirmation de soi, la Réalisation.
XII le Pendu: la Volonté de sacrifice, le Don de soi, les Epreuves à surmonter, l'Abnégation.
XIII (sans nom): la Fatalité, la Mort et la résurrection, le Passage, le Changement, la Transformation, la Renaissance.
XIV la Tempérance: le Réarmement moral, la Régénération, la Spiritualité, l'Ascèse, l'Economie.
XV le Diable: la Désobéissance, la Lâcheté, la Fatalité, la Sexualité brutale, la Soumission aux passions, l'Instinct primitif animal.
XVI la Maison Dieu: la manifestation de la Force divine, le Choc en retour, la Justice immanente, la Ruine.
XVII l'Etoile: l'Espérance, la Pitié, l'Inspiration, la Spiritualité, la Bonté divine.
XVIII la Lune: la Tentation, l'Exaltation, l'Envie, l'Hypocrisie, le Mensonge, le Crime, la Beauté fatale, le Pouvoir occulte, les Forces obscures.
XIX le Soleil: le Bonheur, la Beauté, la Santé, la Richesse, la Chance, l'Harmonie, l'Unité de Dieu, de l'homme et de la nature.
XX le Jugement: la Récompense ou la Condamnation, le Divorce, les Règlements de compte, la Régression, le Renouveau, la Résurrection, la Libération.
XXI le Monde: la Perfection, la Réalisation, le Bonheur réalisé, le Contrat rempli, le But atteint, la Plénitude, l'Harmonie spirituelle, la Béatitude, le Triomphe.
- Le Mat: la Liberté, la Folie créatrice ou mystique, l'Illumination, la Sainteté, l'Energie intérieure, la Pauvreté matérielle, la Richesse spirituelle, la Confiance en Dieu.
Les significations de chaque arcane sont celles communément admises par les tarologues, cependant les subtilités et le symbolisme des cartes peuvent rendre les interprétations très différentes. Les cartes elles-mêmes peuvent avoir des interprétations différentes selon leur position et si elles sont à l'endroit ou à l'envers.
A partir de ce tarot, il est donc possible de lire l'avenir. Si un joueur désire lire son avenir dans un jeu de tarot, vous pouvez à loisir, utiliser les conseils du livre de règles en ajoutant quelques détails tirés des symboles ci-dessus. Mais le mieux est de donner cette liste au joueur, puis de lui indiquer quelles cartes il a tiré et le sens général de la prophétie. Il pourra ainsi en tirer ses propres conclusions, qui peuvent bien sur être très éloigné de ce à quoi vous penser... Dans ce cas, ou vous le laissez se fourvoyer (après tout, on voit dans les cartes ce que l'on veut bien y voir), ou vous le remettez dans le droit chemin en lui suggérant une autre possibilité.
Le must est bien entendu que les joueurs disposent de leur propre jeu de tarot, avec des représentations des ambriens et de leurs personnages (mais bon, on peut toujours réver !).
Annexe 6
l'Ombre de Delwin: Redskye
Un paysage désertique de falaise rougeâtre battu par la houle d'une mer écarlate, sous un ciel ocre chargé de nuages. Constamment des vents violents souffle de la mer vers la terre le jour, et de la terre vers la mer la nuit. Lorsque le ciel est dégagé, il arbore une teinte flamboyante, et l'on peut voir un misérable soleil rubicond peiné à travers le ciel, puis il se couche dans un flamboiement de teinte sanglante. Alors se lèvent les trois lunes rosâtres, dans un ciel obscur, où perce la lumière de trop rares étoiles. Lorsque le vent ne souffle pas trop fort, et que la mer n'est pas trop déchaînée, des longues têtes périscopiques crèvent la surface des eaux, arrachant des rochers de longues traînés de varech. Ils avalent leurs bouchés, flegmatiques, entourés de nuées d'oiseaux de mer criards et blafards. Delwin a élut domicile plus loin à l'intérieur des terres, à l'abri d'un bosquet d'arbre aux troncs noueux et au feuillage sombre. Il étudie ici les possibilités de contrôle des Aiguilliers, et cherche à tous les récupérer. Sa demeure se trouve à environ 200m du mausolée. Le mausolée est à moitié creusé dans le roc sur une petite presqu'île surmonté d'un arbre. Il contient les Aiguilliers, ces derniers sont protégés par des pentacles (conjuration de pouvoir basé sur la Marelle).
Flux temporel: 1 jour de l’Ombre correspond à 1 jour à Ambre.
Habitants typiques: aucun
Technologie: animal (aucune).
Disponibilité des pouvoirs: Marelle malléabilité / Logrus malléabilité / Atouts totalement bloqués / Magie utilisation sans problème
Ombre personnelle
Contrôle du contenu de l'Ombre
Communication restreinte: Atouts entrée et sortie.
[Début de la campagne du Bateleur]
Prologue
Un air de fête
A Ambre, on s'active pour préparer le deuxième anniversaire du couronnement du roi Random. Les festivités doivent durer plusieurs jours , en voici le programme.
Première journée: Dans la matinée, accueil des différentes délégations et ambassades par le roi et sa cour, dépôt des cadeaux des invités. A midi, réception dans les jardins du Palais (le beau temps étant assuré par l'utilisation de la pierre du jugement par Random), Cocktail et buffet froid. Dans la soirée, un festin est organisé dans la salle de réception. Fin des festivités vers 23H (Tout le monde se couchant tôt, afin de se préparer pour l'hommage du lendemain et se reposer du voyage pour les derniers arrivés).
Deuxième journée: A partir de 8 h, préparation de la cérémonie d'anniversaire. A 11H, sortie du roi et de la reine en carrosse, traversée de la ville d'Ambre sous les acclamations de la foule. 11H30, Arrivée du roi à la chapelle de la Licorne. Commémoration de la continuité de la royauté, et oraison funèbre pour l'ancien roi, en présence de la noblesse, des ambassades et diverses délégations. 13H, retour au palais, collation rapide pour le roi et son entourage. 14H début de la cérémonie des hommages: viennent d'abord les délégations de bourgeois et paysans d'Ambre et des alentours, puis les membres de la noblesse (vers 15H), et enfin des ambassades du Cercle d'Or et des Cours du Chaos. Dans la soirée, un festin est organisé puis un bal. Fin des festivités: tôt le matin suivant.
Troisième jour: A partir de 13H, les doléances des représentants venus rendre l'hommage sont présentées. Les actes de justice du roi sont rendus. 20H collation. 21H représentation théâtrale au théâtre de la licorne.
Quatrième journée: A partir de 10H Réception royale à laquelle est convié la grande noblesse et les ambassadeurs. Il s'agit avant tout d'une réunion politique où l'on négociera quelques traités. Fin de la réception vers 18H. 21H Bal de clôtures des festivités. 22H30 feu d'artifice dans les jardins du palais. Fin des festivités: Tôt le matin suivant.
Pour ces festivités, on attend bien entendu de nombreux invités. Tout d'abord les nombreuses familles de la noblesse d'Ambre, les différentes ambassades du cercle d'Or, ainsi que l'ambassade des cours du Chaos viendront rendre l'hommage. Des invités sont aussi attendus de Rebma, ainsi que quelques frères et sœurs du roi. Et enfin, les corporations, les délégations de bourgeois viendront saluer le roi.
C'est durant cette période que d'éventuels rejetons d'Ambrien seront présentés au roi. Des personnages issus des Cours du Chaos ou d'Ombre, pourront se mêler aux ambassades et rester un peu plus discret s'il le désire.
Durant les festivités, les différents personnages pourront lier connaissances entre eux et avec les différents PNJs que le MJ jugera bon de leur présenter. Les intrigues personnelles pourront ainsi se nouer et se dénouer dans le brouhaha des discussions des salons et autres tables de festin.
Profitez en pour leur faire visiter quelque peu cette merveilleuse ville qu'est Ambre et leur proposer quelques petits scénarios de votre cru: quiproquo, début d'intrigues, rencontres galantes, duels d'honneur, bref la routine...
" Ambre pour l'occasion a revêtu ses plus beaux autours: des banderoles multicolores égaient les rues, des emblèmes de la Licorne ornent les fenêtres et des brassées de fleurs jonchent les rues. Les principales auberges affichent complètes, et le nombre de visiteurs laisse présager de substantiels dividendes aux commerçants. L'activité est à son comble, notamment au palais, où ce ne sont pas moins de 500 couverts à assurer à chaque repas. Bien entendu, la milice et les gardes du palais sont très vigilants et redoublent d'attention. "
Une comédie fort amusante
Le troisième jour, les personnages sont conviés à une pièce de théâtre.
Sont présents: Random, Vialle, Martin (de retour d'Ombre), Benedict, Bleys, Fiona, Flora et Gérard (leur présence n'est pas indispensable, mais si pour des raisons particulières à votre campagne, ces personnes ne peuvent être là à ce moment, vous pouvez les interchanger avec des PNJs de votre choix. Cependant la présence de Bleys est fortement conseillée, de même que Benedict, pour la suite de l'aventure). Sont également invités les différentes Ambassades, la noblesse, les représentants de la bourgeoisie locale et quelques responsables mais néanmoins roturiers. Ces derniers sont installés dans le parterre (c'est-à-dire l'avant-scène), tandis que la noblesse et les ambassades occupent les balcons.
La pièce est une comédie, intitulée: une affaire de famille.
Les acteurs en sont tous des nains (c'est à dire des personnes atteintes de nanisme).
Le thème en est simple: par un beau matin de printemps, les différents enfants d'une famille se lèvent, alors qu'un cadeau se trouve sur la table. Leur père est absent, et nul ne sait quant il reviendra. Commence alors un vaudeville rocambolesque. Certains enfants tentant de faire régner un semblant d'ordre, tandis que d'autres profitent de l'occasion pour semer la pagaille. Puis une faction décide d'ouvrir le cadeau (qui ne leur est pas destiné). Des portes s'ouvrent, se ferment, des alliances naissent et se dissolvent...Bref, on rigole.
Enfin surtout dans le parterre. Car dans les balcons, on se cloître dans un silence de plus en plus profond. Certains lancent des regards moqueurs ou offusqués vers la loge royale. Dans cette dernière Random fronce de plus en plus les sourcils, Gérard, grommelle tout bas, Bleys se lève et quitte la loge après avoir glissé quelques mots à Random, tandis que Benedict reste comme à son habitude impassible.
" C'est à ce moment que rentre sur scène le père: tout d'abord dans l’Ombre, d'où il observe pendant un instant sa turbulente progéniture, puis s'avançant lentement vers le milieu de la scène tout en lançant une tirade satirique sur les défauts de ses enfants.
Un silence oppressant tombe alors sur le public: il s'agit d'Oberon en personne!
La stupéfaction ne dure qu'un instant: déjà Random se lève et lance un : " ça suffit, qu'on arrête cette comédie! "
Oberon part d'un grand rire moqueur et rétorque : " Ce pourrait-il que sa majesté soit offusqué par la vérité? "
aussitôt le rideau tombe.
La foule se lève, un brouhaha retentit dans la salle, les langues vont bon train, Random donne des ordres: Benedict, Gérard et Fiona sortent de la loge et se rendent dans les coulisses. "
Note : Il y a peu de chances pour que les personnages réagissent : tout est trop rapide, trop stupéfiant, le bref dialogue, le rideau qui tombe...
Dans le cas contraire, une attaque psychique par l'intermédiaire d'un Logrus, Marelle, ou d'un sort, ne fera que hâter la chute du rideau.
La seule chose à faire est de se précipiter au coulisse ou de rejoindre la scène en passant par la salle.
Là, c'est la panique, les comédiens sont déboussolés et se demandent ce qu'il se passe, des gardes sont en train de fouiller les coulisses, tandis que les différents membres de la famille d'Ambre donnent des ordres à tout va. Rien n'y fait: Oberon reste introuvable.
L’enquête peut commencer:
Les indices
Dans la loge de l'acteur jouant le rôle d'Oberon, on retrouvera deux cartes d'atout: l'une représente une cité lacustre: un canal bordé de grands hôtels particuliers. Le second représente une figure du tarot de Marseille: le Bateleur.
Les témoignages:
Auprès du régisseur du théâtre: " la troupe a été recommandée par le seigneur Caine. Il y a de cela quatre jours. Oui, le chambellan du palais a donné son accord. Oui, le seigneur Caine est passé en personne pour voir si tout se passait bien hier matin, durant la répétition. Je n'ai pu assister à la répétition car il avait fort à faire avec un problème de costume. "
Le chambellan niera avoir été prévenu. Et il pourra se vanter de posséder un alibi en béton, facilement vérifiable: il s'occupait des festivités. Une étude magique via le Logrus pourra démontrer que le régisseur est sous le coup d'un sortilège. Pour un spécialiste en conjuration , il pourra même préciser que c'est une conjuration, et s'il possède le talent compulsion, il pourra ajouter qu'il s'agit de faux souvenirs.
Le chef de la troupe: Hieronymus ne comprend rien, il est totalement abasourdi. Un riche seigneur (il décrira et reconnaîtra Caine) lui a proposé de jouer la pièce pour le couronnement d'un grand roi. Lui et sa troupe ont fait le voyage en bateau et ont répété à bord. Le voyage a duré presque deux semaines. Il se doute bien que la pièce était satirique, mais ne pensait pas faire autant d'esclandres, surtout que tout le monde semblait d'accord. La pièce a été transmise par Caine. La personne qui joue le rôle du père ne fait pas partie de la troupe, et il ne l'a rencontré que hier pour l'ultime répétition. Il ne connaissait pas cette région avant de venir, et avoue s'étonner de ne pas avoir entendu parler de ce royaume avant. Si on lui montre l'atout trouvé dans la loge d'Oberon, il reconnaîtra le paysage, en précisant qu'il s'agit du Canal principal de la cité de Venice d'où il est originaire.
La troupe habituelle, qui a été décommandé par le régisseur, est bien contente du désastre de leur concurrent et pourront y aller de leur petite rancune.
A ce propos, c'est le moment idéal pour placer quelques intrigues personnelles: un assassin peut être caché dans la foule du théâtre et profiter de la cohue pour agresser sa cible.
De plus tous les personnages pourront se faire interroger sur leur présence dans les coulisses s'ils s'y trouvent.
Toujours est-il que la troupe sera finalement relâchée, et les personnages présents dans les coulisses contactés par le roi.
Usual Suspect
L'entrevue se fera dans un salon discret du palais. Les personnages arrivent par plusieurs portes ou par atout. Random les recevra et leur demandera de collaborer ensemble pour enquêter discrètement sur cette affaire. " Pourquoi vous? Parce que vous êtes peu connu et donc plus discret. "
" Votre récompense? La reconnaissance royale et peut-être davantage si vous réussissez... "
Ce que Random ne leur avouera pas, c'est qu'il a demandé à Benedict et à certains de ses agents d’enquêter de leur côté, mais eux sont prévenus de la démarche des personnages. Ensuite, s'il les emploie, c'est pour garder un œil sur eux. Après tout, que faisaient-ils dans les coulisses? Ils sont peut-être pour quelque chose dans l'histoire et en leur demandant d’enquêter, il les blanchit, et peut-être feront-ils une erreur.
Les suspects sont, bien entendu, innombrables.
Si ce n'était Oberon, il s'agissait vraisemblablement d'un métamorphe, les Cours du Chaos sont donc les premiers suspects.
Vient ensuite la famille du roi: tout semble incriminer justement les Cours du Chaos: c'est trop facile. Et si on voulait faire croire à une manoeuvre des Cours? Le tout est de savoir qui y aurait intérêt?
Et Bleys, il a bien quitté la loge avant l'apparition d'Oberon, non? Si on l'interroge, il avait trouvé la pièce offensante et s'était rendu dans les coulisses pour avoir quelques explications avec le régisseur (Random pourra confirmer son excuse). Bien entendu une fois dans les coulisses, il a entendu les exclamations du public, le rideau était tombé et il n'y avait plus personne.
Et Caine? où est-il? Normalement, il est parti dans une ombre du cercle d'Or avec une partie de la flotte pour neutraliser un groupe de pirates. Random confirmera cette rumeur (c'est lui-même qu'il l'a envoyé) mais ajoutera qu'il n'a pas répondu à un appel par atout depuis longtemps. Il s'avère en fait que les pirates étaient mieux organisés que prévus: ils reçoivent certainement de l'aide d'un Ambrien. Caine essaye donc d'infiltrer ce groupe et refuse les contacts par atouts. Encore faut-il avoir de très bonne relation avec Caine pour avoir ces informations.
Bref direction Venice. On aura certainement plus d'indices sur place. Si les joueurs parlent de leur départ à Random, ce dernier leur demandera de rapatrier Hieronymus et sa troupe. Si les joueurs semblent dans l'impasse, à propos de l’enquête, qu'ils ne savent pas où aller, Random les appellera et leur confiera la troupe, en leur demandant de voir s'ils ne peuvent rien trouver là-bas, à Venice.
Acte I:
Le rêve
Les personnages viennent de passer plusieurs heures à attendre dans des alcôves, à traverser des salles d'audiences pour enfin être présentés à l'Empereur et l'Impératrice.
Les Ambriens sont en armure blanche.
Les Chaosiens sont sous forme démoniaque en armure noire.
Quelques explications: les joueurs ne se souviennent de rien, sauf que la situation leur paraît tout à fait normale. Ils sont là pour répondre à une audience de l'Empereur et de l'Impératrice.
" Au bout d'une longue salle, se dressent deux trônes en haut d'une volée d'escalier. Sur le plus imposant, siège l'Empereur, son aura majestueuse nous oblige au respect. A sa droite siège l'Impératrice, son regard nous emplit de compassion. De chaque côté, une haie d'hommes en armes nous encadre, impassible. Un tapis rouge nous convie à avancer jusqu'au pied des trônes. Au pied des escaliers, un homme en armure immaculée est humblement agenouillé, posture dans laquelle nous le rejoignons. Son visage semble défait, et d'une main, il sert contre son flanc un linge rouge de son sang. "
En fait les joueurs sont, sans le savoir, victimes d'une compulsion. Par une conjuration complexe, on tente de leur inculquer un géas. On se sert à cet effet d'une pièce de théâtre et d'une identification des personnages aux acteurs de la pièce. Le Bateleur espère ainsi les mettre en condition pour leur faire effectuer une quête.
Bien entendu, cette personnification les dérange un peu (surtout au premier rang en terme de psyché). A celui-ci peut venir des idées comme j'invoque le Logrus, ou l'image de la Marelle. Aux autres, même pas la peine d'essayer: suivant leur psyché donnez comme réponse: la quoi, tu ne sais même pas ce que c'est! Le Logrus, pourquoi invoquerais-tu le Logrus dans le palais de l'Empereur. Et détournez la conversation par des: un serviteur vous fait signe d'avancer. Le chambellan te prend par le coude et te demande " vous avez un problème messire? " Bref, imaginez tout ce qui passe par votre tête, et celle du Bateleur par la même occasion, pour éviter que les personnages échappent à ce rêve. Bien entendu, certains détails peuvent paraître flous comme: " mais on faisait quoi avant? ou mais où a-t-on été chercher les chevaux? " A ces questions répondez le plus normalement: mais vous êtes prince, pourquoi? Mais à l'écurie, bien sûr...
Mais restez assez flous sur la notion de temps et de voyage... Celui dans la forêt ne laisse que des impressions, celui du palais à la forêt est une sorte de fondu enchaîné. Et dès qu'un des joueurs essaie de se servir d'un pouvoir, plongez-le dans l'action, ne le laissez pas réfléchir ou se concentrer.
Dans des cas de force majeure, par exemple, un prince menacé d'une mort certaine, ils peuvent retrouver pendant un court instant une partie de leur pouvoir. Cela reste instinctif et n'est absolument pas voulu. D'ailleurs tous sembleront étonnés, et l'utilisateur en premier, de posséder de pareils pouvoirs.
" L'Empereur nous présente:
-Voici sire Lancelot, affligé par la perte d'un être cher: Dame Guenièvre. Nobles Princes, nous connaissons votre valeur et votre courage. Ainsi si vous ramenez à sire Lancelot son aimée, votre voeu, quel qu'il soit, sera exaucé!
-Noble Empereur, garant de notre droit, c'est avec plaisir que je me joindrais à cette quête! Déclare Lewellyn. Cependant, il me faut interroger Sire Lancelot sur le lieu où est détenue sa dulcinée.
- Ma tendre et bien aimée est détenue en un manoir sis au cœur de la forêt voisine! geignit Le chevalier.
-Mais pourquoi Lancelot n'y va pas? Osa Tristan.
- Ce dernier est affligé d'une grave blessure qui lui interdit de combattre pendant quelque temps. Explique l'Impératrice.
- Et vous exauceriez n'importe quel vœu? S’enquit Tristan.
- oui! Répondent dans un bel ensemble l'Empereur et l'Impératrice.
- Qu'importe le voeu, nous irons sauver cette damoiselle en détresse car ainsi l'exige notre honneur! s'écria Lewellyn. "
Les trois épreuves
Une fois qu'ils ont accepté , ils se retrouvent à l'orée de la forêt, à cheval, devant la dépouille d'un pendu, que picorent quelques corbeaux.
Les personnages doivent affronter trois épreuves.
La première est celle de l'ermite. Un vieil homme assis auprès d'un gué les attend. A leur arrivée, il récite consciencieusement:
" XXII est leur nombre
XXI sont comptés et XXI sont nommés
L'un n'est pas compté et l'autre n'est pas nommé
Et votre destin est entre leurs mains "
La réponse est les Atouts.
L'Ermite s'opposera à ce que les personnages traversent la rivière, il leur prédit les pires malheurs s'ils refusent de se soumettre aux trois épreuves (à cette occasion, il ne refusera pas de les renseigner sur les deux autres épreuves). Les Princes pourraient avoir l'idée de forcer le passage, et de ne pas s'occuper du vieillard. Glissez-leur simplement qu'ils risquent d'avoir suffisamment de problèmes pour ne pas en créer d'autres non? Il est donc plus raisonnable de jouer le jeu.
La deuxième épreuve est celle du diable. La forêt est maintenant plus épaisse, le sous-bois plus dense et plus sombre. Plus inquiétant aussi. Le chemin qu'ils suivent devient sinueux, et il s'engage dans un défilé étroit. A gauche comme à droite une falaise de roche. Alors qu'ils sont à la queue leu leu, le Diable apparaît. Tout comme dans les légendes, il est cornu, démoniaque, à la peau rouge (n'hésitez pas sur les poncifs, ça devrait faire rigoler un Prince du Chaos). Tantôt juché sur un promontoire au-dessus des Princes, tantôt assis au milieu du défilé, il tentera de leur faire peur, par des démonstrations de force, en utilisant des illusions. Cependant, il ne leur fera rien. Si les personnages essaient de forcer le passage, il les laissera passer. Puis les regardera s'éloigner en les raillant.
Un MJ un peu vicieux peut laisser un des personnages forcer le passage (ne pas oublier qu'ils sont les uns derrière les autres: le défilé est étroit), et le diable usant d'une illusion fera croire aux autres que leur compagnon est déchiqueté, avalé... Alors que lui-même poursuit son chemin indemne, étonné de ne pas être suivi. S'il revient sur ses pas, le Diable pourrait l'affubler de l'apparence d'un troll et s'amuser de les voir combattre. (Là aussi, suivant leur rang en psyché, les joueurs ne verront pas les mêmes choses...)
La troisième épreuve est celle de la Force. Les Princes arrivent en vue, d'un vieux château entouré de douves marécageuses. Les murs semblent être en ruines, et le pont levis branlant. Un dragon se trouve dans la cour du manoir et se ruera sur tous les intrus. Son odorat, sa vue et son ouïe en font un gardien difficile à tromper. Le seul moyen de le défaire semble être par la force. Une fois le dragon terrassé, seule une ouverture donne accès à l'intérieur du bâtiment principal, le donjon. Le reste du château est en ruine.
Face à face mortel
Les joueurs suivent un couloir lugubre.
A travers les portes à droite et à gauche, les personnages peuvent avoir une vision. Considérez ce couloir comme la galerie des miroirs: des visions ou des personnes peuvent s'adresser aux personnages. Elles auront un rapport plus ou moins lointain avec leurs problèmes personnels et leur inconscient (vous feriez mieux de prévoir quelques visions mystiques ou énigmes en rapport avec les personnages).
Cependant tous seront témoins du même phénomène. A leur passage, le reflet d'un miroir s'animera, " vous jouez avec des forces qui vous dépassent, vous jouez avec votre destin, la vérité peut prendre bien des formes et se cacher sous bien d'autres... " les paroles vont en s'affaiblissant, et les traits de la jeune femme qui leur parle se fondent peu à peu dans leur propre reflet.
Il s'agit de Sand, qui tente de les mettre en garde, cependant la force du Bateleur est trop forte et l'a chassée de cette compulsion onirique.
" Au bout du couloir, une silhouette engoncée dans une robe de bure nous attend. Elle nous fait signe de s'approcher et nous dit: " La lutte ne servira à rien, en effet, je gagne toujours. Je vous propose donc de résoudre notre différend par une partie d'échecs. "
A sa suite, nous pénétrons dans une grande salle creusée dans la roche. Des stalactites tombent des gouttes d'eau dans une atmosphère oppressante. La Mort, car c'est elle, s’assoit devant un échiquier: " Un seul d'entre vous pourra m'affronter, mais les autres pourront l'aider. Alors qui osera s'asseoir en face de moi!
- Moi Lewellyn, je relève le défi!
- Et bien dans ce cas, je crois que tu auras besoin de mes conseils! souffla Tristan.
- dans ce cas, à vous les blancs. M'annonça la Mort! "
Si c'est un Ambrien, il héritera des Blancs, sinon des noirs. La partie commence, entrecoupée des conseils et des réparties des joueurs. La Mort ne dit rien: elle joue.
Délires visuels ou pression du jeu, mais le joueur assit a tendance à voir ses pièces prendre les formes et les visages des princes d'Ambre ou du Chaos. Alors qu'en face, les pièces sont sans visage. Pour les autres tout semble normal.
Résonne alors, un échec et Mat provenant de la Mort. Et les murs commencent à s'écouler, à s'effacer, et parmi cette débauche de couleurs et de formes, apparaissent les visages de l'Empereur les critiquant, de l'Impératrice conciliante, de sire Lancelot en pleurs, du diable se gaussant, de l'ermite " et votre destin est entre leurs mains ", le dragon balayant tout d'un souffle enflammé, et enfin, la Mort. Et les personnages tombent dans le puit sombre que dissimule la capuche.
Et les personnages se retrouvent devant une scène de théâtre, où une troupe de nains salue le public. Encore costumés, ils peuvent reconnaître parmi les acteurs l'Empereur, le Diable, l'Ermite, La Mort, Sire Lancelot...
Le public, une centaine de personnes, est lui aussi costumé pour l'occasion. La scène est dressée dans un jardin entre les divers bâtiments d'un luxueux palais.
Flash Back.
Tout leur reviendra en mémoire dés la fin de la pièce ou dés qu’ils échappent à la compulsion onirique lancé par le Bateleur (mais pourquoi y échapperaient-ils : tout est normal !).
" Après être parti pour Venice, en accompagnant Hieronymus et sa troupe, nous sommes arrivés en ville et avons loué des chambres dans une auberge renommée pour la qualité de son service.
Nous avons interrogé le petit personnel, quelques gondoliers et après avoir réuni costumes et invitations, nous nous sommes rendus à une fête organisée par Messire Giovanni. Pourquoi chez Giovanni? parce qu'en utilisant l'atout de Venice trouvé dans la loge du théâtre, nous nous sommes retrouvés sur le perron d'un palais, celui du Duc Giovanni. C'est un homme bizarre, influent, parfois absent pour de longues périodes, et maître de la cité... "
L'hôte des Princes est messire Giovanni, tuteur de l'enfant-roi. Dans son hôtel particulier se déroule une fête pour le dixième anniversaire de l'enfant-roi. Mais certaines personnes ourdissent aussi un complot: des documents s'échangent, un corps est retrouvé flottant dans un canal, un homme s'écroule au milieu d'un repas avant d'être emmené, une courtisane disparaît dans les jardins...
" C'est d'ailleurs dans les jardins que se déroulent les festivités, des tables chargées de mets sont disposées dans les allées, des serviteurs portent plats et plateaux, une scène de théâtre a été monté, sur laquelle joue Hieronymus et sa troupe... La nuit est tombée depuis peu, et des serviteurs apportent des flambeaux tandis que les premières étoiles apparaissent. Une partie des bâtiments sont ouvert aux invités: salles de bals, salons, salles de jeux. Un peu partout dans les salles et les jardins, des quatuors à corde jouent de la musique de chambre. "
S'ils interrogent Hieronymus, ils apprendront que sa troupe est fort connue ici, et les pièces jouées durant la soirée sont de petites tragédies ou comédies de moins d'une heure chacune. Et c'est le chambellan de messire Giovanni qui a fourni pièces et costumes, mais heureusement ces dernières font parties du répertoire classique: Ils n'ont pas eu le temps de répéter.
En voulant entrer dans les bâtiments, les personnages sont arrêtés par une jolie jeune femme en habit de romanichel. Elle leur présente un paquet de cartes et leur demande une pièce ou deux contre la bonne aventure. Si l'un des personnages tire une carte, il tirera l'arcane appelé le Mat. La gitane éclatera alors de rire ainsi que plusieurs invités proches. Puis elles s'éloigneront en riant. Si l'on examine les cartes, toutes sont des Mats. Et si l'on en demande la signification à une personne, elle se contentera de montrer un blason, au-dessus d'une des portes du bâtiment. Dans le blason se trouve le symbole du Mat.
En fouillant les diverses salles du château (ne pas oublier qu'il y a une réception), ils pourront remarquer un bureau gardé par deux soldats.
Une fois entrés, ils se trouveront face à un vieil homme, assis à son bureau, le visage dissimulé dans l’Ombre. Ses premiers mots sont: " Bienvenu Messires, puis-je savoir ce qui vous a retenu? "
Le masque tombe:
" L'homme est assis à son bureau, une lampe posé derrière lui, nous ébloui, tout en laissant sa silhouette dans un contre jour, nous cachant ses traits.
-" Mais je suis impardonnable, si je vous connais bien, j'ai omis de me présenter: Je suis le duc Giovanni, tuteur de l'Enfant-Roi, Grand amiral de la flotte.
Il se lève, tandis que sa main droite s'écarte de son visage, et que sa main gauche vient la remplacer. Il semble changer de forme et émerge enfin de l’Ombre.
-" A moins que vous ne vouliez que je sois Caine! " Sa main droite pose un masque sur son bureau, et en saisi un autre. Le mouvement des mains s'inverse tandis qu'il contourne le bureau. Son visage et sa stature se modifient à nouveau: " ou encore, Oberon... " Dans sa main gauche, il tient un masque représentant le visage de Caine!
" Il semble fort qu'il ne s'agisse là que d'identités d'emprunts! Hasarda Lewellyn. Le mouvement de ces mains et des masques nous avait caché son véritable visage.
En souriant, il nous souffle dans un murmure, presque une confession: " je suis le Bateleur, j'étais là avant le Serpent et la Licorne. Je fus celui qui a créé le Logrus et Dworkin fut l'un de mes meilleurs élèves. "
Notre première pensée fut: " Houaou!!!! "
Puis se termina par une hésitation pour Lewellyn: " Est-ce un fou ou un menteur? "
Tandis que celle de Tristan laissa poindre une terreur sans nom: " Et si c'était la vérité!? "
Avant même que nous ne nous remettions du choc de cette révélation, il nous demanda: " Mais au fait, que désirez-vous? "
La compulsion est alors lancée, on se retrouve dans la situation: j'ai quelque chose à vous demander et en contrepartie j'exaucerais vos vœux. Quelque soit la réponse à la question du Bateleur, ce dernier tentera d'exaucer leurs vœux. Ils peuvent demander le fin mot de l'histoire, dans ce cas, le Bateleur leur explique ses buts; un verre, le Bateleur leur sert à boire, etc. A vous cher MJ de vous creuser la tête. Une fois leurs vœux exaucé, le Géa prévaudra, et ils se sentiront obligés d'obéir aux demandes du Bateleur, dans les limites d'une compulsion bien entendu.
Il ne faut pas oublier que les personnages sont suivis et surveillés. D'une part, les hommes de Benedict sont sur place, (au moins un d'entre eux a pu se faire accepter comme serveur) et des agents des autres Ambriens peuvent se trouver sur place. Et pourquoi pas des agents des Cours du Chaos? Tout cela est à déterminer suivant vos précédentes campagnes, les implications personnelles des personnages, et les bourdes qu'ils ont pu faire dans la première partie de la campagne. D'autre part, des gardes sont postés dans le palais, afin d'éviter que la fête ne dégénère en tuerie.
Si les personnages préfèrent rester dans le coin à surveiller les agissements des personnes qu'ils pensent avoir reconnues, ils pourront alors voir l'un des agents de Benedict rentrer dans le bureau, mais celui-ci ne ressortira pas. Dans ce cas, s'ils entrent dans le bureau par la suite, ils pourront le trouver paralysé dans un coin.
Il ne faut pas oublier non plus le complot qui se déroule dans les jardins, un prince d'Ambre avec un mauvais Karma pourrait fort bien s'y retrouver plongé après un quiproquo, ou encore être témoin d'un meurtre et donc être la prochaine victime des assassins: pas de témoins.
Bref, une fois les personnages mis à l'aise, le Bateleur leur avoue qu'il ne leur veut aucun mal. Il a juste besoin d'un coup de main pour aller chercher un objet bien précis, qui ,semble-t-il, est hors de sa portée pour le moment. Cet objet tant convoité est un Aiguillier. Si les personnages ignorent ce qu'est un Aiguillier, le Bateleur leur en fait une description précise et les met en garde contre le fait d'en porter un. Lui-même ne désire pas un Aiguillier en particulier, mais au moins un parmi ceux existant. La seule chose qu'il sait, c'est que les Aiguilliers furent abandonnés dans l'Abysse, mais qu'ils ne s'y trouvent plus. (à la question: en êtes-vous sûr? Il répondra qu'il a personnellement vérifié! ça devrait faire réfléchir les joueurs). A eux donc de mener l'enquête, de retrouver et ramener un Aiguillier.
Voilà si la compulsion est bien ancrée, ils se sentent obligé et même intéressé par cet Aiguillier (bien entendu cher MJ, il ne vaut pas dire aux joueurs: " tu es victime d'une compulsion et tu dois y aller ", mais faire dans la dentelle: les flatter, jouer sur leur cupidité naturelle ou leur amour du pouvoir: " on fait appel à toi, tu dois être l'homme de la situation "; " un Aiguillier, ça ne t'intéresses pas? "; " Après tout, si tu en trouves un, tu les trouveras peut-être tous? "; " C'est la solution à tous tes problèmes! "; et pour finir, un simple: " après tout, une fois que tu l'as, tu peux en faire ce que tu veux... "
Acte deux:
Bref, au vu des indications que le Bateleur leur a données, ils devraient partir pour les Cours du Chaos pour le début de l'enquête.
Un coup à gauche...
Une fois dans les Cours du Chaos, les princes pourront aller voir deux personnes (en dehors de leurs amis et protecteur):
la première personne est Dassan, le patriarche de la Guilde des pêcheurs de l'Abime. Les pêcheurs de l'Abime sont des métamorphes qui gagnent leur vie en " récupérant " des objets égarés dans l'Abime. C'est un métier dangereux et difficile, un peu comme le métier de pécheur de perle dans un récif corallien: vous ne pouvez compter que sur vous-même et les choses qui se rendent dans l’Abime pourraient en remontrer à un prince d'Ambre. Bref si les Aiguilliers ont été un jour ou l'autre dans l'Abime (et s'ils y sont toujours) c'est à la guilde qu'il faut s'adresser. Les renseignements obtenus seront les suivants: Il existe bien des objets correspondant à la description. La Guilde les a récupérés, il y a de cela quelques éons. La récupération s'est effectué suite à la demande d'un Démon dénommé Ghars affilié à la maison Barimen. Il s'est porté acquéreur de la totalité des objets.
La deuxième personne est le pendant de Dworkin dans les cours du Chaos, c'est à dire Suhuy. Lors de la rencontre, Suhuy sera comme d'habitude un hôte parfait et il répondra à toutes leurs questions de la manière la plus directe. Il a déjà entendu parler des Aiguilliers, il en connaît les généralités mais ne sait malheureusement pas où ils se trouvent. Quant au Bateleur, il ne pourra que paraphraser le discours d'Olam de Barimen. Il interrogera les personnages sur cette subite curiosité et, dans le cas de confidences, sera très intéressé par les renseignements que pourront leur fournir les princes.
Suhuy se rendra vite compte que les princes sont sous le coup d'une compulsion. Aussi, il cherchera à en savoir un peu plus: il leur adjoindra (de préférence à un prince du Chaos) une créature de son sang sous prétexte de leur apporte son aide. Cette créature, une espèce d'araignée, est sensée les accompagner et maintenir un contact avec lui: " Au cas où vous auriez besoin de conseils, ou d'aide ". Il rassurera les joueurs en parlant de mesures de sécurité et de contact permanent, et " ça vaux mieux que les atouts. "
Bref tout semble mener à la maison Barimen. Après une petite marche dans le paysage mouvant des Cours, les personnages arriveront dans les passes de Barimen. Ces dernières sont plutôt isolées par rapport aux restes des Cours du Chaos, à cause d'un certain ressentiment historique. Et pour cause, la maison Barimen fut la maison de Dworkin.
Là, les choses seront beaucoup plus difficiles: Tous les membres de la maison Barimen sont plutôt méfiants envers les étrangers. Cette xénophobie est le résultat de quelques siècles de vendetta avec les autres maisons des Cours du chaos qui les considèrent comme des traîtres, depuis le schisme de la Marelle. De plus, une majorité des membres de la Maison peuvent être considérés comme des originaux. En effet, la maison de Barimen est connue pour fournir bon nombre de génies et de visionnaires. Et bien souvent, la folie accompagne le génie. Bref obtenir une entrevue avec l'entité démoniaque Ghars risque de demander beaucoup de patience et de diplomatie. Enfin, toujours suspicieux, la moindre allusion à Dworkin entraînera un véritable ouragan. Le nom de Dworkin est plus ou moins tabou, et aussitôt les maîtres de Barimen s’intéresseront à l'enquête des personnages. Quant aux renseignements qu'ils recevront de Ghars, ils seront plutôt succincts. Il avouera que Dworkin lui avait demandé de ramener deux ou trois petites choses pour lesquels il éprouvait un attachement sentimental. Les Aiguilliers en faisaient partie. Pour le rejoindre, Ghars suivait une piste noire. Bien entendu cette dernière n'existe plus!
Comme toujours, les choses évolueront différemment suivant les actes des personnages. Ils peuvent mener l'affaire rondement et discrètement avec l'aide de quelques pots de vin et contacts intéressés. Ils peuvent aussi tenter une approche plus directe, voir une demande d'audience officielle. Toutes leurs demandes de renseignements pourront s'adjoindre de petits services à rendre ou de renseignements à fournir.
Un coup à droite...
Apparemment les personnages sont bloqués: comment rencontrer Dworkin?
Le meilleur moyen est encore de repartir à Ambre et de poser quelques questions à des personnes connus pour avoir fréquenté Dworkin. Les seules qui sont encore en vie et joignables sont, bien entendu, Fiona et Bleys...
Il ne faut pas oublier que les personnages doivent rendre des comptes à Random et celui-ci profitera certainement de leur séjour à Ambre pour les questionner plus en avant sur les résultats de leur enquête. Libre à eux de lui raconter ce qu'ils désirent. Bien entendu il ne faut pas oublier l'espion de Suhuy (la créature du sang qu'il leur a peut-être imposé pour leur sécurité), s'ils sont rentrés à Ambre avec lui. De même les agents de Bénédicte auront certainement déjà fait un rapport préliminaire.
Les interrogatoires peuvent maintenant commencer.
Bleys: " Les Aiguilliers? Non, je ne sais pas ce que c'est, jamais entendu parler ! Pourquoi vous y intéressez-vous? "
Il se montrera intéressé mais sans plus. Il éludera les questions quant à Dworkin et parlera d'autres choses. En fait, les personnages ont fait une belle bourde: Bleys possède trois Aiguilliers qu'il a " empruntés " à Dworkin, ainsi qu'une épée pouvant les contrôler. Il les porte: elles sont actuellement à ses doigts. Sur ce, il surveillera les personnages et tentera de leur mettre des bâtons dans les roues. Il n'a nul envie que quelqu'un mette la main sur un Aiguillier: ils sont trop dangereux.
Fiona: " Oui je me rappelle, ces horribles bagues... Bleys s'y intéressait ainsi que Brand et Delwin. Qui ? Mais Delwin, un frère disparu. " Elle pourra leur montrer un atout, ainsi que d'autres personnes disparus: Finndo ou Sand. Ils penseront reconnaître cette dernière personne, mais ne se souviendrons plus où l'avoir vu (et pour cause, c'était durant la compulsion). Mais pour tous ces renseignements complémentaires, il va falloir se montrer insistant sans être déplaisant. Et puis là aussi, Fiona peut très bien monnayer ses renseignements. A propos de ces personnes, la réponse sera invariablement: " Ho... Il doit être mort maintenant! On n'a plus eu de nouvelle depuis si longtemps. Tous ça à cause d'un problème de famille comme nous en avons tant... " Avec l'aide de Random, si les personnages lui ont raconté la vérité, ils pourront persuader Fiona de les conduire chez Dworkin.
Suite à une entrevue avec Fiona, cette dernière peut se rendre compte que les personnages sont sous le coup d'une compulsion. Comme tous les PNJs, elle laissera faire et se contentera de les surveiller (ou de les faire surveiller) pour savoir ce qui se trame derrière tout cela. Bien entendu, les personnages peuvent s'apercevoir de ces surveillances et tenter de les déjouer. Dans ce cas, la question est: pourquoi les surveille-t-on?
De même, si un personnage pense être sous une influence extérieure, un PNJ peut les aider dans la limite dans ses moyens et de ses envies.
Chez Dworkin, après les présentations d'usage, et les délires tout bonnement Dworkinien, Dworkin voudra bien répondre à quelques questions pendant un moment de lucidité. A la mention des Aiguilliers, il fouillera une petite boite en bois garnis de velours, on y voit onze emplacements de bague. Dworkin avouera qu'on lui a certainement volé, mais ces bagues ne sont que d'un pouvoir bien relatif.
Bien entendu, il n'est pas obligatoire de passer par cette étape.
Et pan dans les dents!
Comment obtenir un Aiguillier?
On l'a vu, s'adresser à Bleys n'est pas la bonne solution. Brand est mort. Et Delwin est porté disparu. Bref, il est temps de faire appel aux pouvoirs de la Marelle et du Logrus. Avec une bonne description des Aiguilliers, il est possible de les retrouver dans les ombres.
Avec le Logrus, on met du temps et il s'avère qu'il y a pas mal d'échecs: vous ramenez un tas de bagues.
" -Et merde, c'est pas encore ça! S'écria Tristan, c'est pas vrai c'est la troisième différente, et c'est toujours pas la bonne!
-Essaye de te concentrer! Lui rétorqua Lewellyn. Si tu essayes plus longtemps, ça devrait marcher non?
- Tu veux peut-être ma place, monsieur je sais tout! C'est crevant! Bon c'est la dernière fois! Concéda Tristan.
Mettant à profit une méthode de méditation Zen, il se détendit. Après avoir retrouvé son calme, il fit le vide en lui, puis se concentra sur l'image du Logrus. Celui-ci apparut aussitôt ses tentacules brillant et se mouvant tels les multiples bras d'une déesse hindou. Tristan laissa ses perceptions glisser le long des extensions du Logrus et tâtonna à travers Ombre. Le temps ne signifiait plus rien, seul comptait le résultat. Il effleura une infinité d'objets, mais aucun ne correspondait parfaitement à la bague qu'il recherchait, aucune n'avait de pouvoir et de lien entre les Ombres comme pouvait en avoir un Aiguillier. Enfin dans un repli de l'Ombre, si prés et pourtant si loin, il sentit un nexus de puissance, un focus de magie, un lien entre une infinité d'Ombre... Il se glissa entre les Ombres, se rapprocha imperceptiblement et enfin il l'attrapaaHAAAAA. Le choc fut d'une violence incroyable. Une vague de puissance incommensurable avait remonté l'extension du Logrus, et l'avait submergé. Tristan ouvrit les yeux, des arcs électriques et des étincelles l'entouraient, Lewellyn se trouvait dans un coin de la pièce et se protégeait les yeux. Il ne criait plus: il n'avait plus de voix. Dans un élan, il s'était relevé, le corps arqué, pour se retrouver immobilisé dans une posture grotesque. Enfin, la douleur s'en alla, et le seigneur du Chaos plongea dans le puit sans fond de l'inconscience. Sa dernière pensée fut : " Vraiment dangereuses ces babioles! "
Comme on peut le constater, les Aiguilliers sont de toute évidence protégés. Mais ne vous inquiétez pas: après quelques soins et un peu de repos vous serez sur pied.
En effectuant une marche à travers les ombres, vous commencez par " longer une plage, le ciel prend vite la couleur du soleil couchant, tandis que les nuages se chargent d'un rouge carmin et sont de plus en plus nombreux. C'est bientôt sous un ciel bas et chargé que nous avançons. La plage se transforme, de sable en galets, puis en rochers pour enfin devenir un relief déchiqueté. Les roches d'abord grises deviennent ocres, la mer elle-même devient plus violente: les embruns nous aspergent, le vent souffle par rafale. Les vagues prennent maintenant une teinte sanguine. C'est dans ce relief déchiqueté et torturé que nous approchons d'une presqu'île reliée à la mer par une arche rocheuse. Sur ce rocher croît un arbre aux feuilles d'un vert sombre. Provenant de l'autre coté de l'île, celle exposé à la mer, Tristan a repéré une activité magique. Nous décidons d'attendre un moment puis d'effectuer une reconnaissance. Tandis que Tristan est en train de modifier son répertoire de sorts, Lewellyn surveille les alentours. Le relief déchiqueté nous abrite des regards, mais nous empêcherait de repérer la progression d'un ennemi.
En faisant le tour de l'Ilot, nous aboutissons devant un mausolée semi-circulaire taillé à même la roche. Entre deux colonnes, une entrée sombre fait face aux flots déchaînés. Tant pis, pour la reconnaissance, nous entrons dans ce mausolée, et avançons dans un couloir taillé à même la roche qui s'enfonce dans le rocher. Au bout d'une dizaine de mètres, nous arrivons dans une pièce circulaire. Lewellyn ne peut s’empêcher de penser que nous avons fait une erreur: personne ne nous couvre, et malgré l'absence manifeste de piège il a peur que l'on nous ait repéré. Dans cette dernière pièce, cinq pentacles luminescents ont été tracés sur le sol, et au milieu de chacun de ces pentacles, se trouve une bague: les Aiguilliers. "
Les pentacles en question sont formés à partir de la Marelle et du pouvoir conjuration. Ils ont la propriété d’empêcher le passage dans un sens ou dans l'autre d'un pouvoir quel qu'il soit. Il n'existe que deux solutions pour les briser, la première consiste à utiliser une image de la Marelle et le pouvoir de conjuration pour modifier le tracé et parvenir au centre du pentacle (mais bon, il leur faudra plusieurs essais pour y arriver: ce n'est pas la bonne solution pour le moment). La seconde consiste à utiliser le Logrus pour forcer le passage. Attention, cet exercice demande toutefois une forte résistance à la douleur (classé en endurance), et une psyché importante.
Dés qu'un personnage touche l'un des pentacles, il reçoit une forte décharge semblable à de l'électricité statique, et Delwin est prévenu de la tentative de vol: il arrive sur l’îlot presque instantanément. Il ne lui faut que quelques minutes pour se préparer et faire son entrée. Si les joueurs sont plusieurs, ils se sépareront certainement en deux groupes: ceux qui vont tenter de voler au moins un Aiguillier, et ceux qui empêcheront Delwin de s'interposer. Face à la tentative de vol, ce dernier n'essaiera pas la diplomatie, il empêchera par tous les moyens le vol d'un des Aiguilliers. Il tentera néanmoins de les prévenir des dangers qu'ils courent avec un Aiguillier.
Une fois un ou des Aiguilliers embarqués, une fuite rapide s'impose.
Acte III
Le Dénouement
Voilà, au moins un des Aiguilliers est en possession des personnages. C'est maintenant que la compulsion fait le plus d'effet: celui qui possède l'Aiguillier voudra contacter le Bateleur pour lui donner. C'est la force de compulsion qui conduit à la suite de la campagne. Ceux qui ne possèdent pas l'Aiguillier voudront le voler au personnage qui le détient pour ensuite vouloir le remettre au Bateleur.
Là encore, il va falloir ruser: Des allusions comme: " il n'est pas digne de le porter "; " rends-toi compte de tout ce que tu pourrais faire si tu le possédais "; " il te le faut, imagine le pouvoir qui s'offre à toi! " devraient suffire!
De même pour contacter le Bateleur: si les joueurs possèdent encore son atout, le joueur qui détient l'Aiguillier se retrouvera en train de manipuler celui-ci ou essaiera de le voler " ben oui, tu as des tendances à la kleptomanie! ". S'il possède le pouvoir de dessiner des atouts, s'ennuyant, il commencera à esquisser un atout de Giovanni ou du Bateleur. Celui qui a le pouvoir de se déplacer à travers ombre, se surprendra en train de changer la matière d'ombre pour aller dieu sait où, " tiens, ce ne serait pas Venice par hasard ? "
De son coté, le Bateleur, s'il les surveille, peut bien les appeler...
En derniers recours, il peut prendre l'apparence d'une personne qui leur est proche et tenter de leur voler l'Aiguillier: celui-ci n'est plus protégé. Et c'est sans compter avec toutes les personnes qui seraient intéressées par un artefact aussi puissant.
Nouveau rêve
Il s'agit d'une nouvelle compulsion adressée au porteur de l'Aiguillier.
Le prince est malade. Il est affaibli, autant psychiquement que physiquement. Sa seule échappatoire est de demander une audience au Pape et à la Papesse, en espérant que ces derniers connaîtront un remède au mal qui le ronge. Le Prince se trouve dans une immense pièce de marbre blanc, une cathédrale de lumière, il est entouré de toute la foule des quémandeurs. Au loin, dans le silence quasi-religieux qui règne en ces lieux, il entend des cris et des voix. Il semble que le Pape et la Papesse aient un différend plutôt violent. Aux raisonnements logiques, ponctués d'exemples, du Pape, la Papesse oppose ses intuitions et parle avec émotions.
Le personnage a toujours cette impression d'être à moitié éveillé, mais ce sentiment d'irréalité peut être dû à son affaiblissement. En fait, il s'agit toujours de l'effet de rêve dû à la compulsion. Si le joueur essaye d'invoquer l'image du Logrus ou de la Marelle, reprenez les mêmes ficelles qu'au début: les choses s'accélèrent, le joueur se sent faible... Cependant, s'il est au courant de l'éventualité d'une compulsion ou d'un sortilège, grâce à une lecture de la magie, et qu'il soit classé premier en terme de rang en psyché, on peut estimer qu'il peut échapper à l’emprise de la compulsion, surtout avec l'aide de la Marelle ou du Logrus. Dans ce cas, passez directement à la fin de la compulsion, on considère que celle-ci n'a pas fonctionné.
Avant que le personnage puisse bien se rendre compte de la situation, le Pape et la Papesse en appellent à la Justice.
Aussitôt, la statue située au-dessus des deux trônes énonce une sentence:
" Entre instinct et sagesse, nous hésitons,
Mais toujours, nous suivrons la raison.
Et c'est à cette dernière qu'il vous faut vous en remettre
car les temps du dénouement sont proches."
et son bras se tend et de son épée jaillit un flot de lumière entourant le personnage. Aussitôt tous se reculent, le regardent, tandis que des hommes en armes l'entourent pour escorter le prince vers le trône.
Le personnage a à peine le temps de se rendre compte de la situation, et le Pape et la Papesse s’adressent à lui.
- "Seul l'élu peut apporter une réponse à notre problème, nous connaissons la nature du mal qui te ronge et nous sommes prêt à t'en libérer si tu acceptes de te soumettre aux dires du destin. Dit le Pape à Tristan.
-Mais le temps nous est compté, pour toi, comme pour nous: tu as peu de temps avant que la maladie te terrasse, et ici les temps du jugement sont proches. Ajouta la Papesse.
-Pourquoi ne pas me guérir tout de suite? Rétorqua Tristan.
- Car ta guérison prendra beaucoup de temps, et que nous n'en avons pas. " lui répondit le Pape.
Si le personnage accepte, il se retrouve devant une caverne dans ce qui semble être l'aboutissement d'un dédale de grottes. Il a le sentiment d'être à bout de force: certainement cette maladie qui le ronge, il faut faire vite. Comment est-il arrivée là? Simple, on la conduit devant le temple de l'oracle et il a parcouru maints et maintes cavernes et tunnels avant de se retrouver devant l'antre de l'oracle. Tout est cependant flous, et il lui semble avoir erré durant une éternité ou seulement quelques secondes: il ne sait plus! Le personnage est vraisemblablement proche du délire...
L'oracle, le destin, la Fortune est face à Tristan, une jeune fille aux yeux bandés, assise prés d'une source:
Alors qu'il s'approche, elle lève la tête vers lui et les yeux fermés, elle énonce:
- tes intuitions se doivent d'être muselées...
le bandeau disparaît, son visage change et prend la forme de la jeune femme du miroir
-...Le choix ne dépend que de toi...
puis le visage se transforme de nouveau:
-...laisse la sagesse t'envahir...
pour revenir à la jeune femme
-...la solution à tes problèmes se trouve en toi...
puis de nouveau la Fortune
-...Seul la raison pourra t'aider...
pour laisser place à la jeune femme
-... Donne raison à la Papesse.
Et enfin revient à la Fortune
-... C'est au Pape que revient la décision.
La Fortune est maintenant cloîtrée dans son silence. Et malgré l'envie de la harceler de questions, Tristan se doit de retourner porter la nouvelle de son choix. "
Le prince retourne alors automatiquement en face du Pape et de la Papesse et annonce son choix qui des deux a raison. Si le prince choisit le Pape, celui-ci lui répond tu as fait le bon choix, alors que la papesse se contente d'un regard attristé. Si par contre, il choisit la Papesse, le Pape s'écrie " cela est un bien mauvais choix! Et cela n'est pas fini! " Dans les deux cas, on entend alors sonner des trompettes, le jugement est rendu, les murs commencent à couler, le décor se fond dans un blanc éclatant et le Pape et la Papesse se penche sur lui en répétant leur dernier mot (suivant le choix qui a été fait).
Le personnage se trouve dans une petite salle, les cartes d'un jeu de tarot se trouvent devant lui: il peut y voir le Pape, la Papesse... Il semble que le personnage lisait son avenir dans le jeu, et qu'il se soit assoupi. Le message est peu clair, il annonce de grands changements, et le personnage doit choisir entre sa raison et son instinct.
Bien, il s'agit là d'une compulsion onirique lancée par le Bateleur. Dans l'inconscient du personnage, se joue une lutte entre la raison (personnifié par le Pape) et l'intuition (représentée par la Papesse). Le Bateleur cherche à faire triompher la raison. Il pense que l'intuition -du danger notamment- pourrait faire échouer son plan, alors que la logique de son argumentation devrait convaincre le prince. Cependant, Sand -car c'est elle qui se met à la place de la Fortune- a put se glisser dans ce rêve et tente de modifier cet état de choses. Elle espère que le prince, en préférant l'intuition, se méfiera du Bateleur et ne se laissera pas faire.
Si le joueur choisit le Pape, dans ce cas, la compulsion est réussie. Et c'est à vous cher MJ de convaincre le joueur que son personnage est tout à fait d'accord avec le Bateleur, et qu'il l'aidera dans la réalisation de son plan.
Si le joueur a choisi la Papesse, alors, vous devez le mettre en garde. Quelques subtiles paroles devraient insinuer en lui le venin de la suspicion. De toute manière, il est libre de ses actes, car délivré des compulsions: celle-ci et la précédente.
S'il est parvenu à éviter la compulsion grâce à ses pouvoirs, là aussi il a retrouvé son libre arbitre, mais sans avoir besoin des conseils du MJ. Contrairement à la première compulsion, le joueur a une chance de s'en tirer.
Au fait, que fait le joueur ici:
Flashback, le retour!
Toujours est-il que très vite, le personnage porteur de l'Aiguillier ressent le début d'un contact par atout, il s'agit d'une personnalité des Cours du Chaos (à définir suivant les antécédents du personnage, sinon faîtes en une invitation officielle de la part de l'ambassade d'Ambre aux Cours du Chaos). Cette dernière souhaite l'inviter à une cérémonie. Il s'agit de la cérémonie d'anniversaire de couronnement du roi Swayvill, roi des cours du Chaos.
Arrivé sur place, le prince se retrouve au milieu d'une immense salle de réception, le vieux roi Swayvill (toujours vert, il n'est pas encore malade à l'époque) n'est pas arrivé. Bref c'est une grande réception, dans le même style que la réception organisée par la cour d'Ambre, il y a peu. La seule différence réside dans les diverses personnalités que l'on peut y croiser: quelques invités officiels d'Ambre, des représentants des maisons des Cours du Chaos sous forme démoniaque, des nobles et ambassadeurs de la Zone Noire (humanoïdes divers et bizarres), plus pas mal d'officieux et de pique-assiettes (démons et serviteurs). Bref, attention aux erreurs d'étiquette, il serait malvenu de confondre démons et prince du Chaos... Mais tout devrait bien se passer. Dés son arrivée, il est chapeauté par son hôte. Au bout de quelques minutes, le temps des présentations et des explications, ce dernier tient à lui présenter une connaissance: il s'agit du comte de Chanicut, vieille noblesse des Cours. Puis il les laisse face à face. Afin de ne pas le choquer, le comte de Chanicut est sous forme humaine, et d'un ton badin lui dit: " voici la cible! ", et d'un mouvement du bras, lui montre une personne entourée de nombreux gardes et courtisans: il s'agit de Swayvill. " La cible, mais quelle cible? " rétorquera le prince décontenancé? " Mais celle de notre plan, ne me dites pas que vous ne me reconnaissez pas? " Hé oui, il s'agit bien du Bateleur!
Très certainement tiraillé entre son avis de lui donner l'Aiguillier et celle de s'enfuir, le personnage est pris entre deux feux. Le comte lui demande alors de l'accompagner. Et c'est le trou noir. Le prince se réveille alors face à la table et à son jeu de tarot.
Il est possible que le joueur, particulièrement intelligent ait déjà compris qu'il s'agissait là d'une compulsion, et qu'il ait put s'en débarrasser par un moyen ou par un autre. Dans ce cas, bien entendu, il n'est pas partagé entre ses envies et la compulsion, et il est libre de ses actes. Alors, le Bateleur et ses alliés pourraient fort bien vouloir récupérer l'Aiguillier par des moyens plus expéditifs. Ils ont le choix, entre le chantage, le vol, l’enlèvement et enfin le meurtre.
Un choix difficile
Une porte s'ouvre, il s'agit du comte de Chanicut, qui s'amuse avec une bague, un air guilleret sur le visage. Si le personnage vérifie, il n'a plus l'Aiguillier. Il y a alors trois possibilités:
Dans ces deux derniers cas, le personnage est en possession d’un Aiguillier qui à l ’apparence du sceau royal des cours du chaos. Seul un Sorcier ayant le pouvoir conjuration ou une personne passant la bague au doigt peut s’apercevoir de cette métamorphose.
Pour rattraper le coup et le scénario, vous pouvez, cher MJ, faire paniquer le joueur: oui il s'agit de l'emblème des Cours du Chaos: de toute évidence, il y a eu substitution. D'ailleurs, il avait l'air content de lui, le Bateleur. En prenant contact avec les Cours, il peut apprendre que la cérémonie des hommages n'a pas encore eu lieu: ouf! il reste au joueur assez de temps pour tenter un échange et remettre les choses à leur place. De même il pourrait aller voir les autorités compétentes et leur expliquer la situation. A Ambre, on lui suggérera de faire la substitution discrètement: " nous nierons avoir eut connaissance de vos actes s'il venait à vous prendre sur le fait. " Dans les Cours, on remettra vite tout en ordre après avoir fait quérir quelques seigneurs très importants ( et surtout liés au le Bateleur): le prince sera mis au arrêt, l'objet emporté par un noble, et la substitution se fera tout de même, mais sans le personnage. Ce dernier croupira quelque temps dans une geôle, le temps que les événements se tassent.
Si le joueur décide de garder l'Aiguillier pour lui-même. Il se retrouve alors avec un artefact ayant la particularité de vampiriser son porteur pour donner une conscience au Logrus. S'en débarrasser ou le garder n'est pas la meilleure solution: un autre joueur est peut-être encore sous le coup de la compulsion est voudra certainement le récupérer. De même Bleys, Delwin et le Bateleur, et d'autres puissants personnages voudront le récupérer.
Si un autre joueur parvient à le récupérer, le Bateleur tentera une compulsion avec lui. En dernière extrémité, il fera faire le sale boulot par quelqu'un des Cours du Chaos.
Bref pour éviter une sacrée catastrophe (pour les personnages), le seul moyen est de parvenir à voler l'Aiguillier et à le conserver coûte que coûte, ce qui risque d'être très difficile.
En ce qui concerne les autres personnages, durant la disparition de leur ami, ils tenteront certainement de le retrouver et de reprendre l'Aiguillier, surtout s'ils sont encore sous le coup de la première compulsion. Dans ce cas, une fois qu'ils auront récupéré l'Aiguillier, une nouvelle fois ils voudront le ramener au Bateleur. Et ce dernier pourra de nouveau tenter une compulsion sur ce nouveau volontaire.
Annulation d'une compulsion:
Durant le sommeil des princes, et ce où qu'il se trouve (à moins qu'il se trouve dans une ombre où les appels par atouts sont annulés), les princes sous l'influence d'un gea, feront un rêve.
Les princes sont sur une place de village et les gens s'esclaffent de leurs pitreries. En effet, Un bouffon assis sur un tonneau joue d'une flûte. Et cet air entraînant les oblige à danser et à effectuer diverses pitreries. Soudain, l'air cesse, le bouffon se lève et sous les rires de la populace reçoit les pièces qu'on lui jette tout en remerciant la foule.
Les princes se réveillent en sueur et exténué.
Mission impossible
Si tout se passe bien, un des joueurs tente de convaincre d'autres personnages de tenter une substitution du sceau royal par l'Aiguillier (ou vice versa, s'il pense que la substitution est déjà faites!).
Il s'agit de bien préparer le coup, si possible en se renseignant d'abord sur la cérémonie et son déroulement.
Tout d'abord, les joyaux de la couronne du Chaos sont retirés de la crypte par le chambellan. La crypte elle-même, ainsi que son contenu, est gardée par des démons. Elle se trouve sous le palais, face à l'Abime. Le chambellan récite la formule rituelle de possession qui délie les démons de leur surveillance (une occasion en or de les éviter). Puis, escorté par la garde noire, le service officiel de surveillance, il prend les bijoux et remonte vers les appartements du roi.
Ce dernier a déjà rejoint ses appartements où sous la garde des soldats de la maison de Swayvill, il est habillé et paré pour la cérémonie.
Le chambellan quant à lui, rejoint le roi par des chemins d'Ombre peu usités (et donc très difficile à trouver). Il présente ensuite les bijoux au roi et l'en revêt.
Une fois prêt, le roi rejoint la salle de réception. Il arrive par l'entrée principale. Il est annoncé par les hérauts. Tous dans la salle s'agenouillent et baisse les yeux. Le roi, escorté par les gardes de sa maison, remonte la salle pour s'installer sur le trône. Tandis que dans la salle des hommes de la garde noire veille au grain.
Commence alors la cérémonie des hommages : les hérauts annoncent les personnalités (nobles, ambassadeurs...) et ceux-ci viennent présenter leurs hommages et renouveler leurs serments de vassaux. La cérémonie dure environ une dizaine d'heures.
Puis les hérauts annoncent le départ du roi, et ce dernier est escorté vers sa chambre. Là les bijoux sont retirés, et pris en charge par le chambellan qui les reconduits à la crypte, toujours escorté par la garde noire.
Une fois dans la crypte, il repose les bijoux et rappelle les démons pour les lier de nouveau à leur rôle de gardiens.
Malgré toutes ces précautions, laisser une chance aux personnages de réussir. Le meilleur moyen est de prendre l'apparence du chambellan, (ça demande de très bonne capacité de métamorphe) pendant que d'autres personnes se charge de le retenir. Une approche plus discrète consiste à profiter de l’intervalle de temps où la crypte n'est plus protégée pour en faire un dessin d'atout ou faire un repérage des lieux pour un sort de téléportation. Puis faire la substitution à la fin de la cérémonie. Ce ne sera qu'à la prochaine cérémonie que Swayvill mettra Aiguillier.
Il se peut aussi qu'une partie des princes décident de faire échouer les plans du bateleur et avertissent les autorités compétentes ou décident de réparer les dégâts eux-mêmes. Il sera trop tard, le roi aura déjà mis l'anneau et sous son influence dira que tout est normal. De même les partisans du Bateleur, chercheront à étouffer l'affaire et une disparition de témoin ne leur fait pas peur. Au mieux, de petites vacances dans des geôles discrètes leur seront offertes au frais de la couronne.
La dernière partie de cette campagne est beaucoup plus difficile à gérer. D'abord parce que les joueurs s'affronteront pour avoir l'Aiguillier à cause de la compulsion. Puis une fois le groupe séparé, un seul d'entre eux se verra imposer une nouvelle compulsion, à sa charge ensuite de convaincre les autres. Cette tâche sera facilitée par l'annulation des compulsions par le Bateleur. Une fois un plan établit, la partie la plus dure reste son exécution.
Là où apparaissent les problèmes, c'est dans une situation de libre-arbitre. Dans le cas où la compulsion échoue, il existe des solutions de rechange: si le prince s'enfuit avec ou sans l'Aiguillier, les autres peuvent encore servir de volontaires pour une compulsion. Ou bien, vous pouvez jouer sur la confusion: et si la substitution était déjà faîtes?
Epilogue
Quelques années plus tard, Swayvill, officiellement fatigué par son long règne et miné par la maladie, rend l'âme. Le Logrus, quant à lui, a ,au cours de ces années, gagné une nouvelle conscience et est prêt à rendre coup pour coup à la Marelle...Le Bateleur a réussi sa mission mais ce nouvel équilibre paraît encore plus instable.