Créatures du Logrus Figé


Un Logrus Figé abrite une faune et une flore hétéroclite. Leur intelligence est inégale et leurs motivations parfois obscures. Certaines peuvent communiquer, mais leurs propos sont généralement ambigus et laconiques. Parmi les habitants d’un Labyrinthe, on peut distinguer:


Le Labyrinthe: Et oui! Le Logrus Figé est vivant. Qu’il soit de pierre, d’eau, de plantes ou de feu, sa matière même est vivante et peut réagir à des stimulis extérieurs. Malheureusement pour le visiteur, sa principale fonction est d'empêcher le passage d'êtres vivants. Ce qui explique cet aspect étrangement angoissant. Cette sinistre impression d'être surveillé, cette sensation de milliers de regards vous transperçant les omoplates tels de mortels projectiles. Ces cailloux pointus qui se glissent dans vos chaussures, ces sournoises racines qui vous font trébucher, ces vapeurs méphitiques qui vous asphyxient. Dans votre désespoir, évitez cette pensée folle de vouloir vous tailler un chemin à coup de fer, de feu ou de magie: vous auriez tôt fait de regretter votre geste. Quant aux imprudents qui ont essayé, les autres habitants disent qu'ils ont été avalés...

En ce qui concerne l’intelligence d’un Logrus Figé, nul n’a fait l’expérience d’une rencontre. Nul ne peut donc affirmer qu’il existe une représentation du Logrus Figé, ni même si ce dernier est conscient.


Le peuple du Labyrinthe: Ce sont des créatures douées d'une vie indépendante du labyrinthe. Elles peuvent être comparés à des démons vivant dans le Logrus. Elles recèlent en leur sein une étincelle de pouvoir du Logrus figé. Elles sont métamorphes et adoptent des formes diverses et variées au gré de leur humeur. Leurs fonctions sont mystérieuses, certains pensent que ce sont des représentations du Labyrinthe, tout comme le Logrus est représenté par le serpent. D'autres arguent qu'il s'agit simplement de démons qui ont le même rôle que le Logrus Figé, à savoir la perte des inconscients et la défense du Labyrinthe. En fait leur discrétion n'arrangent pas le problème: ils restent la plupart du temps invisible, et rares sont les rencontres. Parfois des initiés pensent entendre des murmures ou des chansons par delà un détour, les esprits sains leur répondent qu'il s'agit en fait du vent: il n'y a là nul mystère.


Les âmes en peine: ce sont des fantômes immatériels. La coutume populaire veut qu'il s'agisse là des malheureux dévorés par le labyrinthe. Mais certains Initiés qui avaient rencontré ces apparitions ont été fort étonné de rencontrer certains de ces fantômes, vivant et en bonne santé par la suite, en dehors du Labyrinthe. En fait, ces fantômes sont simplement des doubles créés par le Logrus Figé, et leur aspect immatériel est dû au non-achèvement de leur construction. Ils sont généralement d'aucunes aides, trop préoccupés par leur "traversée". Ils remarquent à peine les autres personnes et continuent leur chemin sans se préoccuper le moins du monde de tierce personnes. On a cependant noté des cas d'agressions lorsqu'on les prenait à parti, ou tentait de les détourner de leur but. Il y a même des témoignages de fantômes errant en pleurs dans le Labyrinthe, et poursuivant les Initiés de leurs plaintes ou de leurs menaces. Qu'advient-il de ces fantômes une fois sortie du Labyrinthe, on l'ignore, probablement que le Logrus leur assigne des missions dans d'autres ombres...


En terme de jeu


Le Logrus Figé : C’est au maître de jeu de décider de son niveau de conscience et surtout de son activité dans sa campagne. L’état mental d’un Logrus Figé doit refléter son infirmité physique. Pour plus de renseignements, lisez les idées de campagnes pour le Logrus Figé.


Les âmes en peines : Tout comme la Marelle et le Logrus peuvent créer des spectres. Le Logrus Figé à la possibilité de façonner des doubles de ses initiés. Leur fonction et leur importance vont varier suivant la puissance du Logrus Figé.

Cependant, l’infirmité du Logrus Figé risque fort de se retrouver dans ses créations. Les âmes en peine sont immatériels : elles ressemblent à des apparitions fantomatiques. Pour le moins, elles sont lunatiques, dépressives, hystériques, obsessionnelles, au pire elles seront affligés de troubles mentaux tels que schizophrénie, dédoublements de personnalités, amnésie, etc.

Un tel PNJ (les âmes en peines sont strictement réservés au maître de jeu) sera certainement affligé de mauvais karma.

Une âme en peine doit régulièrement recevoir de l’énergie afin de perdurer, tout comme un spectre. Sans cette énergie, il finira par se dissiper au bout de quelques heures. Le Logrus pourrait certainement alimenté une âme en peine. La Marelle ou une autre source d’énergie pourrait-elle aider une âme en peine, cela reste à déterminer…


Le peuple du Labyrinthe est en quelques sorte une extension vivante du Labyrinthe. En cela, il se rapproche beaucoup des démons décrit dans le supplément Chevalier d’Ombre.

En théorie.

Dans la pratique, elles en sont aussi éloignés qu’un humain d’un prince du chaos.

Alors que les démons sont intégrés à la vie des cours du chaos, qu’ils sont indépendants et qu’ils peuvent être d’un abord accommodant voir même arrangeant. Les créatures du labyrinthe sont dépendantes du Logrus Figé. Et en aucuns cas, elles n’ont envie de se mettre à votre service et accomplir vos désirs. Les mobiles humains leurs sont totalement étrangers ce qui rend leur comportement aléatoire. Et vice versa : à leurs yeux, nos motivations leurs sont incompréhensibles et nos désirs pour le moins obscurs et ambigus. Même des notions aussi communes que le temps ou l’espace semblent, pour eux, régis par des lois et des préceptes différents.

Cet étrangeté leur a valu le qualificatif de Sans Destins par le philosophe Djak Vendse, repris sous le sobriquet Sandestin.


Rendons à César :

Inutile de le nier : les créatures du labyrinthe ne sont que de vulgaires sandestins. Ces créatures, inventés par Jack Vance, hantent diverses sagas, dont le cycle de Lyonesse et le cycle de La Terre Mourante. Je ne saurais trop vous conseiller le jardin de Shuldrunn ou Rhialtho le Merveilleux, qui sont des lectures par trop jouissive. Il existe aussi des jeux de rôle inspirés de ces ouvrages : Lyonesse ( chez Men in Chesse) et Dying Earth (chez Oriflam).

Des articles sont aussi parus dans le magazine Casus Belli N°58-59-60 (aide de jeu : Jarandell, le jardin des magiciens) et le Hors série Graal Spécial Jack Vance.

Les sandestins sont des créatures possédant de nombreux pouvoirs, mais surtout d’une mauvaise foi et d’une mauvaise volonté légendaire.

Leur intérêt est de fournir aux joueurs une source appréciables de pouvoirs mais surtout d’introduire des joutes oratoires entre joueurs et MJ.


Apparence et mentalité

Les sandestins sont métamorphes, ils ne revêtent une apparence que pour être vus des humains. Ils ne marquent aucune préférence pour une forme en particulier et attendent de leur invocateur qu’il en choisisse une. Parfois un magicien décident des les limiter en les « fixant » dans des objets : portes, statues, armes, casseroles…

La seule constante reste l’adjonction d’un floc. Pour un sandestins, le floc recouvre à la fois les concepts de conscience, âme, mémoire. Tout comme le sandestin, le floc n’a pas de forme particulière, il peut apparaître comme un objet bizarre ou un animal étrange. Un magicien, par de laborieuses recherches, pourra localiser et capturer un floc. Il aura ainsi un moyen de pression sur un sandestin et le forcer à réaliser le moindre de ses désirs..

Il existe différents types de sandestins. Leurs différences tient à leur maturité. Au cours de son existence, un sandestin passent par plusieurs phases de croissances. De faible follet, il deviendra un sandestin aux yeux rouges, pour se métamorphoser en redoutables bifalgués aux yeux rouges.

Durant son développement, il acquerra différents pouvoirs : modification de la matière d’ombre, déplacement dans le temps et l’espace, création et contrôle d’énergie magique, communications à distance ne sont que quelques possibilités des sandestins.

Les sandestins sont des créatures sensitives. Mais pas forcément intelligentes.

Les plus bêtes ont le niveau intellectuel d'un caillou, l'utilité et les limites d'une énergie brute. Les plus malins sont capables d’adaptation et d’anticipation. Malheureusement, ils se révèlent aussi capable que leur invocateur dans la manipulation des esprits. Et sous couvert de vous agréer, ils vous entraînent dans des situations inextricables dont eux seuls sont capable de vous sortir, moyennant une libération anticipée bien entendu. La majorité des sandestins, quant à elle, est constituée d’individu borné, procédurier et plaintif. Alliant une rare pédanterie à une argutie absconse (qu’il ne comprenne pas forcément), il vous convainc de leur compétence. Lorsque la vérité éclate, il est souvent trop tard et les dégâts considérables…

Leur perception de l’univers n’est pas comparables à celle d’un être humain. Le temps et l’espace n’est rien pour eux. Passé, futur et présent ne signifie rien pour eux, pas plus qu’ici et là-bas. Un sandestins peut-être présent dans différents lieux ou moment de manière synchrone.

Il est évident que cette différence fondamentale entraîne une incompréhension entre les sandestin et les humains.

Ainsi, il n’est pas rare qu’un sandestins accomplisse de façon naturelle un acte apparemment impossible mais que paradoxalement accomplir une tâche apparemment facile lui semble irréalisable. De même des actes d’une excellente exactitude risque de s’entacher de légères erreurs : destination éloignée de plusieurs centaines de kilomètres, ou translation temporelle ratée de quelques centaines d’années.

En fait, les sandestins, tout comme les êtres humains sont faillibles. Ils peuvent se tromper, agir à l’encontre de leurs intérêt par couardise, bêtise, jalousie, méchanceté ou simple naïveté.

C’est ce point commun qui les rapproche tant des humains et les rends compréhensibles.

Les sandestins étant généralement liés par contrat à un magicien, ce qui leur déplaît fortement, ils sont d’une mauvaises foi exemplaire. Aussi, l’invocateur qui souhaiterait recourir à leur service se doit bien de TOUT préciser lorsqu’il donne un ordre à un sandestins : ce qu’il doit faire mais aussi, et surtout, ce qu’il ne doit pas faire. Qui doit lui donner des ordres, qui ne doit pas lui en donner. Quand commencer et quand finir…


Pour quoi les invoquer ?

Face à tous ces inconvénients, on peut se demander pourquoi des magiciens prennent un malin plaisir à contrôler ces créatures.

Leur (relative) intelligence permet d’obtenir des effets beaucoup plus subtil que certains sorts. Et surtout, ils permettent suivant les circonstances (si elles sont bien spécifiées) une multitude de sorts différents. Et ceux d’une manière beaucoup plus naturelle et efficace qu’un magicien.

Enfin, les sandestins sont à même de voyager dans l’espace mais aussi dans le temps (sous certaines circonstances).

Ils sont donc une source de pouvoir appréciables pour celui qui parvient à les contrôler.


Les contrats

Lorsqu’un magicien parvient à capturer le floc d’un sandestin. Il tient ce dernier à sa merci. Il lui propose alors un contrat, une somme de points (5, 10 ou plus). Ce n’est qu’après de longues tractations et lorsque les deux parties se seront mises d’accord, que le contrat sera accepté.

A chaque fois que le magicien confie une mission à un sandestin, il en annonce la valeur. Au terme d’une minutieuse argutie, les deux parties parviennent à un accord. Si la mission est exécutée dans les termes de l’accord, le contrat du sandestins se voient diminuer du nombre de points correspondants. Si par contre la mission est un échec, le sandestin n’est pas rétribué.

Lorsque le nombre de points du contrat est égal à 0, ce dernier est annulé et la créature retrouve sa liberté.

Si par malveillance ou négligence, le sandestin rate sa mission ou nuit au magicien, ce dernier peut lui infliger une amende correspondant à plusieurs points de contrat.

Et inversement, un invocateur abusant de sa situation pour martyriser un sandestin, pourra voir les points de contrat de ce dernier diminuer.

Pourquoi ?

Parce qu’il existe une entité appelé Daihak (par les sandestins) ou grand juge (par les humains). Cette entité invisible mais extrêmement puissante peut arbitrer les différents entre sandestins et invocateurs. En cas de litige, l’un ou l’autre des partis pourra « invoquer » l’arbitrage du Daihak. Ce dernier pourra infliger lui-même des amendes d’une extrême sévérité, généralement aux deux parties (les torts passés, présents et à venir étant bien entendu examinés et évalués ! ! !). Certains magicien pense que le Daihak est une manifestation du labyrinthe. C’est pourquoi malgré les difficultés à parvenir à un accord, les sandestins et les magiciens évitent d’abuser de leurs pouvoirs et préfèrent, au terme d’une longue discussion parvenir à un accord à l’amiable..


Les règles


Un joueur peut acheter un sandestin. Pour cela, il le construit à partir des attributs affectés aux sandestins.


Les attributs des sandestins.

On utilise pour cela les attributs des artefacts et créatures suivants :

Agression, Résistance aux dégâts, Dégâts, Contrôle d’ombre, Polymorphie.


Certaines qualités nécessitent des aménagements, précision ou modification :

Intelligence et communication : parole correspond à un sandestin un peu crétin. Vocalise, est le type même du sandestin moyen. Intelligence représente un sandestin très futé. Pour bien saisir les nuances, relisez la partie sur la mentalité des sandestins.


Multiplicateurs de quantité : unique, recensé et horde. Inutile d’aller plus loin.


Manipulation de la magie :

Sensation de la magie : le sandestin peut voir et sentir les énergies magiques. (1 point)

Annulation de la magie : le sandestin peut annuler ou détourner les énergie magiques. (2 points)

Manipulation de la magie : le sandestin peut manipuler les énergies magiques. Il peut lancer des sorts tout comme un magicien. (4 points)


De nouvelles qualités peuvent être choisi :

Modification de l’espace-temps.

Déplacement spatio-temporel : Le sandestin peut se déplacer seul dans le temps et l’espace. il peut ainsi accomplir des missions à des endroits ou à des moments différents avec une impression d’instantanée.

Téléportation : Le sandestin peut emmener des personnes à des endroits ou des instants différents de façon instantanée.

Ubiquité : le sandestins peut être à plusieurs endroits à la fois au même moment.


Degré d’indépendance:

m’en foutiste: Seul un cas d’agression directe envers un Logrus Figé le fera réagir. (-1 points)

Pro-chaotique: Il fera attention, par ses actions, à ne pas déranger les plans d’un Logrus Figé. Il interviendra pour dévier les projets d’un personnage qui pourrait causer du tort d’une manière ou d’une autre à un Logrus Figé. (- 2 points)

Agent: Il est en mission pour le Logrus Figé, il tentera d’enrôler le personnage dans ses projets, ou de le manipuler pour que ses actions puissent servir aux plans du Logrus Figé. (- 4 points)


Règles du Technomage Irvin Vaimos

Avis gratuit: Toutes créatures ou artefacts provenant du Labyrinthe obéissent aux règles suivantes:

règle n°1: Une créature ou un artefact ne peut porter atteinte au Logrus Figé ni, en restant passif, laissé le Logrus Figé exposé au danger.

règle n°2: Une créature ou un artefact doit obéir aux ordres donnés par son invocateur (par défaut il s’agit du Logrus Figé), sauf si de tels ordres sont en contradiction avec la règle n°1.

règle n°3: Une créature ou un artefact doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n’est pas en contradiction avec la première ou la deuxième loi.


Nouveaux Pouvoirs pour les créatures et artefacts.

Source de Pouvoir

La créature ou l’artefact a la particularité d’abriter une parcelle de pouvoir. Ce dernier peut être originaire de la Marelle, du Logrus, ou de tout autre source de pouvoir.

Intuition du pouvoir: Elle est capable de reconnaître une source de pouvoir à laquelle elle est apparentée. De même elle peut ressentir une source de pouvoir antagoniste. (1 point)

Manipulation: Elle peut invoquer l’image de la source de pouvoir à qui elle est apparentée pour pouvoir se défendre ou attaquer psychiquement. (2 points)

Source: Elle possède dans sa structure une parcelle de pouvoir, comme par exemple un morceau de la Marelle pour Grayswandir. Elle est constamment protégé psychiquement par ce pouvoir (4 points).


Invocation d’un sandestin

Un adepte peut invoquer et contrôler un sandestin.

La psyche est l’attribut le plus important à prendre en compte.

Retranchez le nombre de points de création du sandestin à votre Psyche. Si le total est positif, vous pouvez invoquer le sandestin. Dans le cas contraire, vous n’y arrivez pas.

Tout d’abord, il doit localiser le floc correspondant au sandestins. Une telle tâche demande des jours de recherche dans des ouvrages occultes associés à des méthodes divinatoires et astrologiques complexes.

Il faut un nombre de semaines équivalents aux nombres de points de création du sandestins pour localiser un floc.


Le floc localisé, l’invocateur pourra invoquer le sandestin. Pour cela deux méthodes :

Le contrat

Par défaut, le contrat est égale à votre Psyche moins la valeur de la créature.

Si le sandestin est capable d’argutie, les deux parties peuvent décider de renégocier le nombre de points du contrat. Le sandestin tentant de diminuer le nombre de points, l’invocateur d’augmenter ce nombre de points. Au MJ et au joueur de jouer cette scène.


Une fois invoqué, la créature peut faire preuve d’indépendance. Là aussi, il faut savoir, que les créatures du Labyrinthe sont des extensions du Logrus, et donc qu’elle s doivent avant tout allégeance au Logrus Figé. Si par vos actions ou vos ordres vous intervenez contre le Labyrinthe, les créatures à votre service peuvent se mutiner (voir à ce sujet les règles du Technomage Irvin Vaimos).


Exemples de Sandestins

Vous trouverez quelques exemples de sandestins dans la rubrique Dying Earth de ce site