L'expérience dans Ambre


Il n'existe pas réellement de système d'expérience pour Ambre.

Après plusieurs parties, je me suis retrouvé avec le problème suivant : que donner aux joueurs ? Mes premières parties furent du type : " si vous trouvez quelque chose, vous pouvez le garder ! " Un personnage avec le pouvoir Art des Atouts, dessinait donc des Ombres, dans lesquelles il pouvait se rendre. Un conjurateur invoquait créatures et objets. Et quand les personnages de mes joueurs se retrouvaient en face d'une Marelle (j'estimais alors qu'ils avaient le droit à ce pouvoir), certains tentaient la traversée.

Puis, je me retrouvais avec le problème suivant : " mais qu'est ce que les personnages savaient faire avec la Marelle (ou tout autre pouvoir) ? " La solution fut simple : à eux de chercher quelle possibilité leur nouveau pouvoir leur réservait.

Et tôt ou tard, les joueurs essayaient des capacités de la Marelle Avancée, sans pour autant posséder ce pouvoir. La situation s'embrouillait et, pour ne pas devoir répondre " Non tu n'as pas assez de points d'exp ! ", je devais déployer des trésors de diplomatie.

Inévitablement, je suis venu peu à peu à comptabiliser les actions des personnages sous forme de points. Avec le temps et la réflexion, j'ai obtenu un système d'expérience pas trop rigide, pour peu qu'on trouve le moyen de le dissimuler sous une bonne couche de role-playing. Ce système est inspiré de différents jeux et notamment de Warhammer.


Décompte des points d'Expérience


*Le mauvais Karma : il permet à peu de frais d'engranger une quantité non négligeable de points. Reste à préciser pour le maître de jeu à quoi correspond ce mauvais Karma. On peut subdiviser ce dernier en plusieurs catégories, dans lesquels le joueur répartira ses points positifs/négatifs :

Chance/Malchance : c'est l'utilisation la plus courante, qui peut aussi être la plus amusante : un prince gaffeur et maladroit risque de déclencher des ouragans de rires et des avalanches de problèmes.

Sympathie/antipathie : un mélange de charisme et d'apparence qui vous permet d'être plus ou moins populaire.

Equilibré/fou : on peu aussi penser que votre Karma influe sur votre comportement psychologique. Un personnage au Karma négatif peu être peu équilibré mentalement, voire souffrir d'une ou plusieurs phobies (ou folies)

Qualité/défaut : sans aller dans les phobies ou les folies, le prince peut être affublé de qualités ou de défauts. Par exemple, il peut être intuitif et avoir des éclairs de génie ou au contraire, être naïf ou obtus (pour ne pas dire stupide).

Le destin : Enfin, il peut être affublé d'un passé peu reluisant ou être sous l'influence d'un objet, à moins qu'il ne soit dépendant d'une substance quelconque. Un Karma positif par contre, ne devra rien à personne, et même certaines personnes pourrait lui devoir un service, à moins qu'il ne puisse avoir accès à une source de pouvoir.

Le joueur peut décider de répartir son Karma dans diverses catégories ou dans une seule. Et avec l'accord du maître de jeu, il peut aller plus loin : certaines catégories peuvent être positives et d'autres négatives du moment que la somme de ces catégories sera égale à son Karma.


*Les alliés et les ennemis.

Tout comme un joueur peut décider d'avoir des alliés dans les cours d'Ambre et du Chaos, il peut aussi décider d'avoir un ennemi personnel. Cette inimitié entre les deux protagonistes peut être à sens unique (le personnage s'est fait un ennemi par mégarde) ou réciproque.

L'ennemi personnel

Tout ennemi personnel usera de son temps et de tous les moyens à sa disposition pour venger l'affront que lui a fait subir le prince. La mort en soi n'est pas forcément le but recherché, il peut s'agir de mutilation, de perte d'influence, d'une modification des sentiments d'autres personnes à son égard, etc. Cependant, en dehors de sa vengeance, l'ennemi mène une vie normale et a certainement d'autres obligations. Celle-ci s'exercera donc soit de manière furtive (l'ennemi met au point un plan pour se débarrasser du personnage), soit de manière expéditive (à la vue ou à la mention du personnage, l'ennemi tentera de lui nuire). Si la vengeance réussit, elle doit amener à un report des points en mauvais Karma, dans la catégorie la plus approprié. Si elle échoue, l'ennemi tentera une nouvelle fois de se venger.

Ennemi à Ambre (5 points) :

Le prince a un ennemi parmi les personnalités influentes de la cité d'Ambre ou ses environs. Ceci inclue les serviteurs de la cour, un officier des forces armées ou navales, un riche marchand, un noble de haut rang ou même le roi ou la reine de l'un des pays du cercle d'or. Cette personne usera de son influence politique et économique pour se venger du personnage.

Le choix de l'ennemi est à la charge des joueurs, les détails étant à l'approbation du maître de jeu.

Ennemi aux cours du Chaos (5 points)

Le prince a un ennemi parmi les personnalités influentes des cours du chaos ou ses environs. Ceci inclue les serviteurs démoniaques, un jeune noble d'une maison des cours (sans pouvoir) ou même un puissant sorcier de l'un des pays de la zone noire. Cette personne usera de son influence politique et de ses pouvoirs magiques pour se venger du personnage.

Le choix de l'ennemi est à la charge des joueurs, les détails étant à l'approbation du maître de jeu.

Ennemi Ambrien (10 points)

Le personnage s'est fait un ennemi d'un prince d'Ambre. Ce dernier usera de ses pouvoirs et de son influence pour nuire au personnage. A moins d'être publiquement humilié, le prince d'Ambre préférera manipuler puis humilier le jeune présomptueux. Agissant dans l'ombre, il pourra ainsi savourer sa vengeance qui, on le sait, est meilleure froide.

Ennemi seigneur du chaos (10 points)

Le personnage s'est fait un ennemi d'un seigneur du Chaos. Ce dernier usera de ses pouvoirs et de son influence pour nuire au personnage. A moins d'être publiquement humilié, le seigneur du Chaos préférera manipuler puis humilier le jeune présomptueux. Agissant dans l'ombre, il pourra ainsi savourer sa vengeance qui on le sait est meilleure froide.


Le degré d'inimitié peut aussi se quantifier :

X1: L'ennemi ne s'intéressera au personnage que si ce dernier se rappelle à son bon souvenir (Ils doivent donc se voir ou être présent dans la même Ombre, la même ville) ou si le personnage à des relations avec l'entourage de l'ennemi.

X2: L'ennemi est rancunier, il a entrepris une campagne de calomnie ou d'espionnage envers le personnage. Cependant, ce n'est pas sa priorité principale et ses sbires ne lui rapportent que les faits et gestes du personnage que dans la ville (ou l'ombre) dans lequel réside l'ennemi.

X4: Les nuits de l'ennemi sont peuplées de cauchemars dans lesquels il fait subir les derniers outrages au personnage, à moins que le personnage ne l'obsède au point de le rendre insomniaque et ainsi il peut ourdir de sombres machinations toute la nuit. Dans ce cas, le personnage est sans cesse victime de calomnies ou d'agressions, et ce où qu'il se trouve (sauf dans une ombre personelle). Cette dernière option est peu jouable : la campagne ou le scénario tourne vite autours des problèmes entre le joueur et son ennemi.


Les grouillots : le joueur peut prendre avec lui un grouillot. Ce dernier n'a aucune capacité particulière et il est uniquement là pour se fourrer dans les emmerdes et y entraîner le personnage. Ce grouillot peut revêtir diverses formes : le frère de sang, l'ami d'enfance, la fiancé, le fils, le serviteur, la vieille mère mourante... Suivant le taux d'emmerdes qu'il génère le grouillot peut amener au personnage :

1 point : peu d'emmerdes, il a simplement besoin d'un coup de main ou d'un renseignement de temps en temps.

2 points : le grouillot a besoin d'une surveillance ou d'une visite quotidienne.

4 points : qu'il le veuille ou non, le grouillot a toujours besoin d'être chapeauté par le joueur. Une absence supérieure à une heure entraînera des conséquences imprévisibles.


*Les contributions apportent, elles aussi, des points (carnet de bord, journal, atouts...). Plutôt que de donner 10 points au joueur à la création du personnage, je préfère donner de 1 à 5 points à chaque séance au vue de son travail. Cela permet d'entretenir la motivation, et si le joueur ne fait rien il n'a alors aucun point.


*Votre façon de jouer intéresse aussi le MJ. Si votre personnage est conforme à sa description, s'il agit suivant son caractère, alors le MJ peut décider de donner des points au joueur (1 à 5 en général).

De même le role-playing de certaines situations peut engendrer un apport de points (1 à 5 en général).

La différence entre Jouer un personnage et le role-playing réside dans l'art et la manière de jouer. Bien jouer un personnage c'est faire correspondre les actes de ce personnage à sa description psychologique : un personnage emporté et rancunier, s'emportera souvent, se mettra en colère couramment. Le role-playing consiste dans la manière de le jouer. Un mauvais role-playing donnera ceci :

MJ: Ce jeune noble présomptueux se tourne vers toi en ricanant : " Si vous maniez aussi mal les mots que votre épée, vous ne devez la sortir que rarement sinon nous ne serions pas là pour en parler... "

joueur : Attends c'est une insulte là ou quoi ? Je lui dis que s’il veut, on peut régler ça sur-le-champ, et je sors mon épée.

MJ: " Voilà qui me donne raison, non content d'ignorer les plus simples règles grammaticales, vous ignorer également celles d'un duel."

Joueur: il a sortit son épée ?

MJ: Non, il a juste reculé d'un pas ou deux, et te regarde d'un air dédaigneux.

Joueur: OK, je lui dis de se mettre en garde ou je le transperce.

MJ: " Et bien soit, si vous y tenez tant ", il se tourne vers ses amis, " Rudolf voulez vous être mon témoin, tandis que l'un des compagnons de ce malotru prendra le même rôle à ses cotés. Et à présent en garde, donc ! " Et il dégaine son épée.

Avouez vous-même, qu'à part le MJ, ce n'est pas terrible. Voilà qui serait mieux :

MJ: Ce jeune noble présomptueux se tourne vers toi en ricanant : " Si vous maniez aussi mal les mots que votre épée, vous ne devez la sortir que rarement sinon nous ne serions pas là pour en parler... "

joueur : " pardon, votre seigneurie, mais ce ne sont pas ces quelques mots qui vont me blesser. Je vous conseillerais pour cela de sortir votre épée."

MJ: " Voilà qui me donne raison, non content d'ignorer les plus simples règles de l'étiquette, vous ignorer également celles d'un duel."

Joueur: " Oh s'il ne s'agit que de cela ", je m'approche et je lui fous mon poing dans la gueule !

MJ: pas de problème, il s'attendait à tout sauf à cela ! Ton direct le frappe en pleine face, et il tombe sur le cul, abasourdis.

Joueur: " Voici pour le gant ! ", je dégaine mon épée, " Mes plus plates excuses, mais je n'ai pas eut le temps de le retirer de ma main ! Bien, qui est votre témoin ?"

Là c'est franchement mieux, et cela mérite quelques points.


*Les buts du scénario

Parfois, le MJ passe de longues heures à préparer son scénario. Lorsqu'il écrit ce scénario, il peut évaluer à un certain nombre de points une situation donnée. Si les joueurs parviennent à résoudre ce point du scénario, alors, ils recevront les points mentionnés. Ces points peuvent aussi être une façon d'évaluer la réussite d'une partie : plus les joueurs ont réussi, plus ils recevront de points.

Ainsi, les joueurs qui suivent le scénario recevront des points, alors que d'autre s'en désintéressant n'auront rien. Cela permet au MJ de garder un groupe relativement soudé : tous vont dans le sens du scénario.

Bien entendu, on pourrait aussi diviser le groupe en deux. Suivant le contexte du scénario, et le passé des personnages, les buts peuvent être contradictoires. Ainsi, un parti devrait résoudre un crime, tandis que l'autre devrait faire en sorte que l'affaire soit classée. Dans ce cas, un seul des partis recevra les points suivant le dénouement du scénario.

Le scénario peut ainsi se diviser en but principal, but secondaire et confrontation.

Le but principal est unique, c'est le dénouement du scénario ou de la campagne. Il devrait rapporter entre 20 et 50 points, (plus s'il s'agit d'une campagne). Ces points sont à donner à tout les joueurs résolvant ce but.

Les buts secondaires peuvent être multiple. Il peut s'agir de rencontrer une personne et d'en soutirer des renseignements, de fouiller une chambre pour en obtenir des indices ou encore de visiter une ombre, assister à une réunion... Bref, il s'agit de tous les indices, témoignages et actions qui permettent d'atteindre le but principal. Il peut aussi s'agir d'intrigues parallèles mettant en cause les relations ou le passé d'un personnage (et qui n'entrent pas en compte dans le Karma ou les ennemis : voir ci-dessus). Le but secondaire rapporte de 1 à 10 points suivant son aspect anecdotique et sa difficulté. La somme des points des buts secondaires ne devrait pas dépasser les points du but principal. Les points d'un but secondaires sont à donnés à tous les joueurs ayant résolus ce but.

La confrontation constitue les situations de combats qu'est amené à rencontrer un personnage. Il peut s'agir de duels magiques, physique ou du choc de deux armées. Une confrontation devrait rapporter de 0 à 20 points (ou plus) selon la force de l'adversaire. Les points seront plus nombreux, si l'adversaire est en surnombre ou possède des pouvoirs. A l'inverse, un adversaire sans pouvoir et vraiment faible ne devrait pas rapporter de point. Les points sont à partager entre les joueurs ayant résolus la confrontation.

Attention, il ne s'agit pas de faire une liste des adversaires avec le nombre de points qu'ils sont susceptibles de rapporter, mais d'évaluer des rapports de force. Une troupe de chevaliers issus d'une ombre médiéval devrait rapporter autant qu'un démon particulièrement combatif.


*La rétribution des points.

Bien entendu, ces points ne devraient jamais être donnés au joueur (je me vois mal annoncer à un joueur, à la fin d'une partie : OK, t'as gagné 75 points !). Ils doivent être reporter sur une feuille que vous conserverez.

A la fin de chaque partie, vous demandez au joueur quels sont ses trois objectifs en matière d'expérience : monter une caractéristique, obtenir un pouvoir, modifier son Karma... A vous ensuite d'apporter les changements nécessaires en prenant en compte les considérations des joueurs. Ces modifications peuvent donner lieu à des parties de jeu.


Il existe une autre méthode : tous les points gagnés s'accumulent dans la caractéristique Karma. Celle-ci évolue donc avec le temps, et suivant les aventures et les déboires du personnage. Les modifications de ces caractéristiques, les achats de pouvoir, etc, seront donc débités du Karma du personnage. Ce dernier donnera au Maître de jeu une limite minimale pour son Karma. Ainsi, au fur et à mesure de ses aventures, le Karma d'un personnage connaîtra des variations -des hauts et des bas-.


L'évolution des personnages et la dépense de points.


*Le karma

Personnellement, je me sers du Karma de mes joueurs comme une réserve bancaire, leurs points d'expérience en constituent le crédit, et leurs dépenses, le débit. Cette fluctuation du Karma permet de nuancer le personnage. Bien entendu, le niveau de leur Karma leur est inconnu.

*Les pouvoirs

La possession d'un pouvoir ne coûte rien, mais les facultés qui en découlent, demandent expérience et connaissance : c'est cela qu'il faut acheter. Traverser une marelle ne coûte rien, ce qui coûte c'est l'apprentissage de certaines de ces capacités.

Il en est de même pour tous les pouvoirs.

On peut ainsi décomposer les divers pouvoirs et répartir les points dans les différentes catégories.

La Marelle : voyager à travers ombre (10 points), descente aux enfers (5 points), la voie royale (5 points), contrôle des probabilités (5 points), contrôle du temps (5 points), contrôle de la matière d'Ombre (5 points), L'Ombre de ses désirs (5 points), invocation de l'image (défense magique) (5 points), malédiction d'Ambre (5 points)

Marelle avancée : Vision de la Marelle (5 points), Modifier les lois d'Ombre (5 points), Créer des poches d'Ombres (5 points), Téléportation (5 points), réagencer/effacer les Ombres (5 points)

Marelle Brisée : Ressentir les fissures entre les ombres (5 points), Voyager à travers les ombres (5 points)

Adepte de la Marelle Brisée : Evoquer le puits sombre (vision magique) (5 points), Extensions de la Marelle Brisée (défense et manipulation) (5 points) ; Stockage et lancement de sortilège (5 points)

Le Logrus : conjuration (10 points), déplacement (10 points), visions du Logrus (10 points), défense du Logrus (10 points), stocker des sorts (5 points)

Logrus avancée : Voie d'Ombre (5 points), Altération d'Ombre (5 points), créatures du chaos (5 points), serviteurs du Logrus (5 points), chaos primordial (5 points)

Logrus figé : Invoquer le Logrus figé (5 points), Stockage et lancement de sort (5 points).

Adepte du Logrus figé : Voyage à travers le Logrus Figé (5 points), Modeler la substance du Chaos (5 points), Invoquer et contrôler des créatures du Labyrinthe (5 points).

La métamorphose : guérison (5 points), modifications physiologiques interne (5 points), externe (5 points), modifier son visage (5 points), métamorphose naturelle (5 points pour chaque forme chaotique), métamorphose animale (5 points), métamorphose instinctive (5 points)

Métamorphose avancée : altération de l'aura (5 points), imitation de personnalité(5 points), Absorber et éjecter de la masse (5 points), modification anatomique (5 points), créature du sang (5 points), métamorphoser autrui (5 points)

Art des Atouts : créer un atout(15 points), dessiner une esquisse (10 points), identifier un atout (5 points), défense par les atouts (5 points), sentir les atouts (5 points)

Grand Art des Atouts : mémoire d'atout (5 points), espionnage (5 points), portail (5 points), piége d'atout (5 points)

Sorcellerie: apprendre un sort (1 point par sort), apprendre un microsort (créer des sorts) (5 points par microsort)

Conjuration : conjuration de base (5 points), conjuration de forme d'ombre (5 points), enchantement (5 points), conjuration complexe (5 points), compulsion (5 points).

Mots de pouvoirs : 2 points par mot de pouvoir apprit


*Les caractéristiques

Lors de création du personnage, ne vous embêtez plus avec les ventes aux enchères. Laissez les joueurs créer leur personnage selon leur envie. A eux de répartir les 100 points entre les différentes caractéristiques et les pouvoirs. Vous pouvez si vous le désirez les aider lors de sa création, en les aidant dans leur choix (ou en les imposant : Vous désirez peut-être qu'aucun de vos joueurs ne possède le pouvoir du Logrus !). Vous pouvez aussi déterminer ensemble les caractéristiques du personnage, vous faîtes des suggestions et selon le descriptif du personnage vous tentez de quantifiez les points du personnage. Ainsi, aucun des joueurs ne connaît son rang par rapport aux autres.

L'absence de rang évite ainsi les dépenses excessives de points d'expérience pour un joueur. Au lieu de monter du troisième au deuxième rang, il augmente son endurance (par exemple) de 20 points.

D'un autre coté, certaines caractéristiques peuvent diminuer. J'ai mis au point cette méthode, si un joueur ne fait pas intervenir une caractéristique durant une partie, il perd de 1 à 5 points selon la durée de son inactivité. Il peut éviter cette perte en s'entraînant. Ces points sont définitivement perdus. Cela pourrait paraître excessif à certains Maîtres de jeu (et notamment à beaucoup de joueurs), mais elle évite les attitudes types : " je passe trois mois dans cette ombre pour apprendre la magie." Si le joueur le désire, il peut effectivement le faire, mais au détriment de certaines caractéristiques : force, endurance (quoique)...

De même à la création, un personnage peut désirer enlever que 20 points : il est plus fort qu'un humain normal mais moins qu'un seigneur du chaos.


*Les alliés et ennemis.

Le joueur peut décider d'ajouter un allié en dépensant le nombre de points adéquats. Dans ce cas, à lui (ou à vous cher MJ) de choisir cet allié et de préciser les motifs de cette soudaine amitié ou reconnaissance.

Le joueur peut aussi décider de se débarrasser d'un ennemi (quoique...) et cela en dépensant le nombre de points adéquats. Bien entendu, là aussi, il faut trouver des raisons à ce revirement de situation (Dans ce dernier cas, une partie de role-playing est généralement nécessaire : de simples excuses ne sauraient suffire à effacer des années de rancune).


*les ombres, artefact et créatures

Les ombres, créatures et artefacts sont généralement achetés lors de la création. Mais que faire pour un joueur possédant la Marelle et désirant trouver une Ombre bien particulière ? Ou pour le cas d'un personnage possédant le pouvoir conjuration et voulant créer un animal fabuleux ou une arme magique ? Dans ce cas, je joue la création de l'objet en question, je calcule son coup, puis je défalque cette somme aux points d'expérience du personnage. Si ces points d'expérience ne sont pas suffisant, je diminue le Karma du personnage.

Certains Maître de jeu souhaitant ménager leur joueur, peuvent baisser de moitié (ou de la totalité ) les points nécessaires à l'objet, si la création donne lieu, durant la partie, à suffisamment de role-playing de la part du joueur ou que l'objet est d'un intérêt primordial pour la suite du scénario.

N'ayant pas de remords, et tenant mes comptes secrets, je n'ai pas ces scrupules. De plus, le coût de l'objet est généralement remboursé : soit par le role-playing du joueur, soit parce que la création de l'objet est récompensée comme buts secondaires du scénario. Dans ce cas, je m'arrange pour que la somme gagné soit au plus égale au coût de l'objet (il ne faudrait pas en plus que le joueur gagne des points !).



Et le jeu dans tout cela.

Tous ce système n'est là que pour vous aidez : évitez de vous empêtrez dedans. Vous pouvez vous servir d'une partie ou de la totalité des règles qui sont ici. Mais le plus important reste le jeu. Moins les joueurs en sauront, mieux cela vaudra. Aussi restez discret quant à votre système de notations et encouragez vos joueurs, en leur avouant que vous notez leur façon de jouer. Et surtout privilégiez le jeu, si un joueur vous confesse qu'il aimerait bien conjurer un démon, jouez la scène et ne vous embêtez avec les points que plus tard (ou bien avant), mais ne lui dites pas qu'il lui manque des points (son karma est là de toute façon).



Des personnages à 0 point.

Quel intérêt qu'un personnage à 0 point ? Alors qu'avec 100 points, les personnages ont déjà bien du mal à survivre ?

Deux raisons me paraissent suffisantes :

La première consiste à jouer l'enfance d'un personnage. Le joueur et le maître de jeu, n'évoque plus l'enfance d'un personnage, mais la vivent en la jouant, en investissant peu à peu des points dans le personnage. On pourrait ainsi évoquer les aventures d'un groupe de jeunes gens, descendant d'un seul et unique prince, qui vivraient leurs aventures d'adolescence. Ces aventures seraient rétribuées par des points d'expérience et dépensés pour augmenter caractéristiques et pouvoirs. Ainsi, vous obtenez un groupe soudé qui pourra, peu à peu, faire ses premiers pas sur l'échiquier ambrien. Cette méthode est difficile à mettre en place pour de jeunes Ambriens (un prince d'Ambre ayant rarement une nurserie chez lui !), mais marche parfaitement pour de jeunes seigneurs du Chaos.

La deuxième prône une autre vision du jeu, celle de jouer des Ombriens. Tout comme il existe une Julia Barnes, personnage à 0 point, il peut exister un monsieur Dupont ou une mademoiselle Smith. Ces " personnages inconnus " peuvent être des nobles, des sorciers ou des serviteurs. Vous découvrez alors le monde d'Ambre sous un autre jour, sous un autre aspect. Et toutes ces préoccupations sur le sort de l'univers et le pouvoir vous semblent bien loin, jusqu'aux premières découvertes, jusqu'à ce