Où les PJs rencontrent Cugel...

Douloureux message

Introduction

Les PJs sont à Azenomeï. Tandis qu’ils dégustent une liqueur parfumée dans une taverne sur les bord de la Scaum, un homme d’âge mûr s’approche de leur table. Il se nomme Starisi et c’est le chargé d’affaire de Sulture le Sage, un ami d’enfance de l’un des personnages. Starisi, présente un présente un pli cacheté au PJ en question.

" Mon cher, j’ai pris une décision difficile : j’abandonne l’aventure !

Ce n’est pas une gaieté de cœur, mais une méchante blessure qui me laissa plusieurs jours aux portes de la mort m’a fait réfléchir. Au cour de ma vue aventureuse, tu m’as bien souvent aidé. Aujourd’hui, je peux exprimer ma gratitude en t’offrant le Beau Regard, mon spiradon. Starisi réglera les formalités et te donnera des explications complémentaires.

Ton ami de toujours ! "

Starisi expliquera succinctement les instructions de manœuvres et amènera les PJs jusqu’au spiradon.

Une fois tous les PJs à bord et prêt à partir pour une croisière, faites intervenir une tempête qui entraînera les PJs loin vers l’est. Le manque de visibilité rendra quasiment impossible tout atterrissage.

Enfin, après plusieurs heures de dérives, une éclaircie laissent apparaître les Montagnes de Magnatz à travers les nuages. Le spiradon les survole en perdant de l'altitude, et amorce une glissade vers le sud.... Il semble que le spiradon soit hors de contrôle…

Le spiradon est encore à une centaine de mètres d'altitude lorsque des pelgranes se précipitent à sa rencontre et lui assènent de grands coups d'ailes en ricanant. Le pilote ne peut empêcher le véhicule d'être déséquilibré. Une falaise se rapproche à une vitesse terrifiante. Les PJ ont le temps d'apercevoir des dessins bizarres avant que le spiradon, redressé in extremis, ne la racle sur une centaine de mètres avant de rebondir sur le sol pierreux et de s'immobiliser dans un bruit d'apocalypse. Les PJ s'extirpent de la carcasse du véhicule pour affronter les pelgranes qui, malgré une ou deux ailes broyées, restent très agressifs. La lutte se déroule dans un décor impressionnant : les falaises sont entièrement sculptées selon des schémas d'une grande complexité. Le spiradon a laissé une large trace au beau milieu de la falaise la plus proche.

Une vingtaine d'hommes de tailles variables, allant de 40 cm à plus de 8 m, observent les PJ sans mot dire, l'air perplexe : ce sont les ouvriers qui sculptent les falaises. Aux questions des PJ, le contremaître, un homme de 3,50 m, leur explique qu'ils travaillent sous les ordres de Pharesme, patron sévère, mais juste. La conversation tourne ensuite autour des dégâts occasionnés par les PJs : il leur explique en détail, l'air désolé, toutes les circonvolutions sculpturales qui ont été détruites par le vaisseau. Les PJ apprennent que les pelgranes, dressés par Pharesme, sont là pour protéger le chantier.

PHARESME

Les PJs n'ont guère le temps de penser à échapper au courroux de Pharesme. Un homme de haute taille, aux légers cheveux jaunes, approche rapidement, sans mouvoir ses jambes, salué par les hommages respectueux que lui adressent les ouvriers. Un coup d'œil lui suffit à apprécier les dégâts : "Deux de mes pelgranes tués lâchement, 85 ans de labeur minutieux réduits à néant par une bande d'énergumènes malodorants !". Les protestations des PJs ne fléchissent pas la rage froide du sorcier, qui, après avoir donné quelques directives à son contremaître, leur intime l'ordre de les suivre chez lui. Les PJs téméraires qui chercheraient à fuir ou à l'attaquer s'exposent à de terribles déconvenues : Pharesme est un archimage qui dispose de sorts puissants.

La demeure de Pharesme est une longue et basse construction en grès surmontée de huit dômes de cuivre, de mica et de verre bleu vif. Le sorcier mène les PJs par une large salle voûtée jusqu'à son divinatoire, vaste salle aux murs évasés, éclairée par des icosaèdres tricolores. Après les avoir délestés de toutes leur possessions (casque, armes, objets magiques, or...), il les laisse quelques instants seuls dans son salon. Si les PJ ont des velléités de fuite, ils tombent sur des pelgranes qui, claquant de tous leurs crocs, se précipitent sur eux. Pharesme réapparaît au bout d'une heure : "Votre conduite inqualifiable m'a causé le plus grand tort. Dans ma généreuse bonté, je vous offre trois moyens de libérer votre conscience torturée, qui ne compenseront malheureusement qu'une infime partie du préjudice que vous m'avez infligé :

1) Vous pouvez nourrir les jeunes pelgranes de mon élevage. Coupés en petit morceaux, vous fournirez un mets acceptable.

2) Vous pouvez resculpter la falaise que vous avez détruite : 85 ans d'un travail de fourmi vous donneraient à réfléchir sur vos actes irresponsables.

3) Dernière possibilité : j'ai besoin de messagers pour porter une missive urgente à Azvan l'Astronome, qui réside à Kaïn en Ascolais".

Les PJ choisiront sans doute la troisième possibilité ! Pharesme les fait alors entrer dans son laboratoire, petite pièce aux murs carrelés de bleu, au toit de verre bleu et orange. Les PJ, sitôt entrés, perdent connaissance. Ils se réveillent allongés sur le ventre, avec une cuisante douleur à l'arrière train. Le sourire aux lèvres, Pharesme leur explique :

"Pour éviter toute indiscrétion, j'ai tatoué les différentes parties de mon message, en langage hermétique, sur un endroit habituellement caché aux foules. D'autre part, j'ai voulu renforcer voire zélé à me servir et votre désir de vous racheter. A cette fin..." Pharesme s'interrompt, tourne quelques boutons sur un globe irisé. D'un disque noir sur le plancher monte une vapeur brune qui prend la forme d'un démon-bourreau possédant autant de paire de bras qu'il y a de PJ. Apres avoir fixement regardé les PJ pour se souvenir de leurs traits et de la couleur de leurs âmes, le démon disparaît dans le néant. "Si vous n'accomplissez pas votre mission, ou si vous flânez en chemin, explique Pharesme, le bourreau se chargera de vous. Où que vous soyez, il vous retrouvera et vous étranglera pendant votre repos."

DEPART

Les PJs quittent le domaine de Pharesme avec 50 terces chacun et l'arme de leur choix. Il leur est impossible de s'asseoir sans réussir un jet santé avec une retenue de 1 la première semaine et sans retenue la deuxième. Dans le jardin de Pharesme, des pelgranes dressés attendent les PJ, l'air morose. "Ces pelgranes viennent du même élevage que ceux que vous avez lâchement assassinés, déclare Pharesme. Ils vont vous faire traverser l'Océan des Soupirs." Si les PJs refusent, libre à eux de partir à pied à travers les Steppes de Swang, infestées d'asmes à huit crocs, de griouses, de leucomorphes et de pelgranes sauvages. Il ne leur restera plus ensuite qu'à traverser le Désert d'Argent et le Pays de Xardoon où vivent des sirènes nécrophages, pour arriver en Ascolais.

Les pelgranes agrippent les PJ et s'envolent en ronchonnant. Le voyage manque singulièrement d'agrément : les pelgranes accablent les PJ de sarcasmes : " êtres nauséabonds, déjections de leucomorphes, larves de gids dégénérées… ". Si les personnages répliquent sur le même ton (C’est à dire, s’il rate un jet de résistance à l’arrogance), les pelgranes volent au ras de l'eau, plongeant leurs passagers dans les vagues glacées de l'Océan des Soupirs. Peut-être les voyageurs rencontreront-ils un banc d'hommes-sirènes, les pelgranes en profitant pour laisser traîner les PJ à portée des doigts palmés des aphibiens, ne reprenant de l'altitude qu'au tout dernier moment.

Enfin, le rivage apparaît. L'horizon est barré par de hautes montagnes abruptes : les Fers Aquilas. Avec des ricanements sinistres, les pelgranes laissent choir les PJ d'une hauteur de trois mètres avant de repartir en lançant des quolibets. La grève est déserte. Au loin, quelques huttes se blottissent sous un daobando géant. Peu après s'être mis en route, les PJ voient deux hommes au grand sourire édenté venir à eux. Mettant un genou à terre ils les invitent dans leur village. "Orhs et Gids abondent en cette région, venez chez nous".

LE VILLAGE DE KEY-HOD

Les PJs sont accueillis en grande pompe par le chef Zark-Hoon. Vêtus de fourrures, les villageois sont velus, avec de longs bras noueux et de grands pieds plats. Leur bouche souriante laisse voir quelques chicots jaunes, disposés en désordre. Tous exhalent une puissante odeur de graisse rance et de crasse. "C'est pour nous un événement rare que la venue de nobles étrangers. Reposez-vous avant la fête que nous allons donner en votre honneur..." Les PJ sont alors menés dans une hutte spacieuse, où quelques jattes d'eau croupie et de baies sauvages, ont été disposées à côté de litières douteuses. La Fête : plusieurs trônes de pierre ont été érigés sur la place du village. Zark-Hoon invite les PJ à s'y asseoir. S'ils manquent leur jet de santé, leur postérieur, meurtri par le tatouage de Pharesme, leur interdit la position assise. De la foule des villageois monte un murmure interloqué... Le chef fronce les sourcils. Aux PJs de justifier leur manque de courtoisie.

Le festin commence. Ragoûts, baies, le tout arrosé d'alcool de baies d'ossip... La bonne humeur revient vite. La discussion roule sur les voyages des PJ, leurs aventures. Au milieu du repas, sept femmes apportent de grands paniers emplis d'objets de toutes sortes : tentures brodées, un bracelet (le bracelet d'Atwell), une baguette qui laisse une trace fluorescente (c'est tout ce qu'elle a d'extraordinaire) deux petites sacoches contenant du sel, merveilleusement travaillées. Le chef invite les PJ à y prendre un objet de leur choix. Aux questions des PJ sur la provenance de ces richesses, le chef répond évasivement "que ce sont des présents laissés par des caravanes de voyageurs". En fin de repas, Zark-Hoon s'approche du PJ qu'il considère comme le chef et lui tend la lance sacrée de Key Hod. Ce qui pourrait éventuellement être pris comme une menace par un PJ un peu tendu…

La fin de soirée approche. "En dépit de vos coutumes bizarres, j'ai décidé de vous faire un grand honneur" déclare Zark-Hoon, bien éméché. "Voici mes filles ! La nuit vous appartient. Sept était notre chiffre sacré, nous vous, laissons les honorer car le jour est proche". Les filles sont grasses, odorantes ; leur sourire édenté laisse échapper une haleine putride. Les heureux élus et leurs conquêtes sont conduits en grande pompe dans la plus grande hutte du village. Les villageois restent autour de la bâtisse pour apprécier.

Les PJs doivent effectuer un jet de résistance à la luxure avec une retenue de 2 et le rater ! Le PJ qui réussit à remplir cette délicate mission, ou celui qui obtient le plus terrible échec est immédiatement adopté par Zark-Hoon comme gendre et successeur. Les autres, qui ont réussit un jet de résistance à la luxure ou n’ont put s’acquitter de la retenue, sont parqués dans des enclos : ce ne sont pas vraiment des hommes. Les villageois s'en serviront désormais comme Oasts, c'est-à-dire montures, bêtes de sommes ; ils passeront peut-être une journée ou deux à tirer des charrues dans des sillons desséchés. Le reste du temps, ils sont parqués dans l'enclos, une chaîne entravant les pieds. Peut-être entendront-ils des supputations sur la qualité de leur chair. Un soir, des hurlements retentissent. Les sauvages de la trouée d'Omona attaquent ! Montés sur leurs Oasts, humains de deux mètres cinquante de haut, nus, avec des cheveux jaunes embroussaillés, des yeux bleus larmoyants et une bouche baveuse, ils sont une cinquantaine au total. Le chef du village saute sur un PJ, invite celui qui a été choisi comme successeur à en faire autant et les conseillers montent sur les épaules de ceux qui restent. Les villageois suivent à pied, armés de massues. La mêlée est échevelée. Tous se tapent dessus avec acharnement. Fort heureusement pour les PJ, les montures ne sont pas visées. Ils peuvent essayer de désarçonner leur cavalier (jet sous d’athlétisme ou de monte à opposer à l’aptitude du cavalier) et quitter discrètement le champ de bataille pour fuir en direction d 'une forêt qui barre l'horizon au sud. Le PJ du gendre de Zark-Hoon, par contre, devra subir la furia des assaillants. S'il veut fuir, il y a une chance sur deux pour qu’il soit poursuivi par ld6 sauvages. Les PJ arrivent en vue d'une forêt dense au pied des montagnes. De nombreux sentiers y pénètrent. Chacun d'eux est barré par une grosse urne de métal, percée d'une fente et gravée d'une antique inscription :

" Remerciez te Seigneur Pan Kao de son hospitalité car vous traversez ses terres. Le droit de passage est de cent terces. " Un PJ attentif remarque peut-être un éclair bleu vert parmi les feuillages. C'est un Homme-Twk, monté sur une libellule. Moyennant quelques grammes de sel ou des verroteries, il répond à trois questions concernant la forêt. Par exemple :

- Le camp de Pan Kao est situé sur la lisière opposée, à une dizaine de kilomètres de là.

- Pan Kao affrète une caravane pour Efred, au Pays du Mur Tombant. Il embauche des éclaireurs.

- Une caravane d'Esthètes de Canaspara a traversé la forêt pour se rendre à Kaïn.

- Grunk le bûcheron a cassé sa hache et se trouve de fort méchante humeur.

- Les démons bâtons à vent hantent les arbres de la forêt, prêts à fondre sur les voyageurs imprudents.

D'autre part, si les PJ ne paient pas le droit de passage mentionné par l'inscription, l'Homme-Twk accepte, moyennant contrepartie, de ne pas communiquer cette information à Pan Kao. Si les PJs rie donnent rien à l'Homme-Twk, ce dernier vole les dénoncer à Pan Kao, lequel envoie aussitôt dix hommes de mains armés de filets et de gourdins pour capturer les PJs.

LA FORET : DEUX RENCONTRES POSSIBLES

  1. Grunk le bûcheron, géant barbu, pleure sur une souche d'arbre, à coté de sa hache cassée. Si les PJ l'importunent avec des questions, il entre dans une rage folle et leur tombe dessus à grand coup de manche de cognée. Si, par contre, les personnages sont capables de réparer son outil de travail ou de lui donner une autre hache, Grunk prouve sa reconnaissance en offrant aux voyageurs une décoction de fruits de daobando (4 doses). Servi chaud, ce breuvage augmente la force (elle permet d’avoir une prime de 1 à tous les jets d’aptitude requérant de la force pendant 6 rounds : athlétisme, attaque style force…). Il y a 4 doses en tout. Grunk se propose aussi de guider les PJs vers le camp de Pan-Kao.

2) Les personnages tombent nez à nez avec un deodand affamé.

LE CAMP DE PAN KAO

Le campement est en effervescence. Les hommes préparent les chariots pour la caravane qui part le lendemain. Les PJ qui n'ont pas acquitté le péage sont enrôlés de force comme éclaireurs. Sinon, ils sont embauchés au tarif de 10 terces par jour, payables à l'arrivée à Efred.

La caravane s'ébranle au petit jour. Protégée par dix hommes armés, elle comporte une vingtaine de chariots, tirés par des bêtes disparates : bœufs, chevaux, mermelants râleurs, plus quelques hybrides divers. Les marchandises, bien empaquetées, comportent : du bois précieux, des tissus de prix, des barils de confiture de fruits des bois, de l'hydromel. Le dernier chariot emporte la cassette personnelle de Pan Kao, contenant 1000 terces et un parchemin. Les PJ sont chargés de marcher quelques kilomètres en avant et de souffler dans un cor en cas de danger. Toute fausse alerte est sanctionnée. Voici les rencontres que l'on peut faire dans le désert :

1) Démons bâtons-à-vent, embusqués derrière des épineux étriqués ou des rochers. Ces monstres dégingandés de 4 m de haut raffolent des bêtes de somme. Difficiles à apercevoir quand ils sont en embuscade, ils disparaissent sans laisser de traces au premier son de cor.

2) Les bandits de la steppe, embusqués dans les collines ; ils tendent des lianes en travers de la piste et font dévaler des rochers sur la caravane, avant de se précipiter pour en dérober le chargement. Les PJs peuvent s'entendre avec eux, s'ils réussissent à leur inspirer confiance : par exemple, ils peuvent laisser des objets (dérobés le soir dans les chariots), sur la route avant de s'éloigner ; ou se laisser constituer prisonniers pour pouvoir traiter avec le chef des bandits. Ceux-ci les laissent même participer au pillage ; ils dédaignent d'ailleurs la cassette de Pan Kao pour se jeter sur l'hydromel. Les PJs ont intérêt à filer avant qu'ils n'aient l'ivresse agressive.

3) Des voix féminines appellent au secours dans les broussailles. Ce ne sont que des wefkins des sables qui tentent d'attirer les PJ. Les Wefkins sont des hybrides d'hommes et de caméléons aux crocs saillants et aux yeux de reptiles.

EFRED

La ville grouille de voyageurs qui cherchent à se rendre à Kaïn pour la "fête des lucioles", organisée par le seigneur de la ville, Kandive le Doré. Les officines de voyage abondent, surmontées d'affiches rédigées à la hâte, vantant la sûreté, la rapidité et le prix modique de leurs voyages. Renseignements pris, le voyage par la terre ferme dure trois semaines environ, sur des routes infestées de détrousseurs et d'assassins de toutes sortes, attirés par l'aubaine : les voyageurs ont donc intérêt à se joindre à une caravane : les prix avoisinent les 200 terces par personne.

Dans les bars du port, de nombreux marins éclusent leur chope de bière ou d'arak. En les abreuvant généreusement, les PJ apprennent qu'ils ont été engagés sur les vaisseaux qui remontent le fleuve comme "spécialistes en propulsion". Un bracelet de cuir atteste de leur embauche. Trop de questions rendent les marins soupçonneux. Quelques insultes plus tard et c'est le pugilat général. Attention ! Les marins sont costauds et forment une confrérie soudée : ils n'hésitent pas à tomber à une quinzaine sur leurs adversaires. Les PJ peuvent tenter de surprendre quelques marins éméchés à la sortie de l'auberge pour leur dérober leur bracelet, sur lequel le nom du vaisseau est inscrit. En s'y présentant le lendemain matin, ils sont affectés à un banc de nage, une rame gigantesque dans les mains. Un jet d’athlétisme toutes les demi-journées sont nécessaires pour savoir s'ils tiennent le coup. Les défaillances sont sanctionnées par des coups de fouet du garde-chiourme. Les rameurs trop affaiblis sont jetés à l'eau.

A force de hanter les bars du port et les rues de la ville, les PJ sont accostés par un homme maigre au long nez et à la rude chevelure noire. Prétendant apprécier leur allure décidée, il est prêt à les embaucher sur son bateau, le "Dauphin besogneux". Si la cargaison arrive sauve à Azenomeï, les PJ toucheront 10% de la vente. Rendez-vous est pris le lendemain à l'aube, sur les quais, devant le Dauphin besogneux. "Capitaine", se contente de répondre l'homme aux PJs qui lui demandent son nom. Il s'agit en réalité de Cugel qui, un peu trop connu dans la région, préfère cacher son identité. Il a choisi les PJ pour leur air un peu égaré, comptant bien les flouer le moment venu.

LA SCAUM

A l'heure dite, le Capitaine attend les PJs devant le "Dauphin Besogneux", navire ventru et trapu, en compagnie de Zalinia, une opulente jeune personne. "Dépêchons-nous, nous allons manquer la marée.". Tout navigateur un peu averti sait pourtant que les marées n'existent pas sur la Scaum. Pendant que les PJ s'affairent à déployer la voilure et larguer les amarres, le Capitaine s'emploie à les houspiller d'une voix de stentor, prenant des postures avantageuses, sous l'œil émerveillé de sa conquête. Tandis que le navire s'éloigne lentement, les PJ remarquent peut-être un groupe d'hommes qui gesticulent sur le quai, avant d'en venir aux mains.

Peu après le départ, le Capitaine convoque son équipage pour attribuer les tâches respectives :

  • L'un d'eux est steward et cuisinier auprès du Capitaine et de sa compagne.
  • Les autres se partagent : la responsabilité de la bonne marche du bateau : gréement et gouvernail ; l'entretien et la nourriture des mermelants parqués dans la soute, le fourrage est stocké à l'avant.

Voici quel sera le lot quotidien des PJ :

  • Les Zwisks, petites lucioles qui se nourrissent de pollen, sont enfermées dans une caisse. Il y a 2 chances sur 6 par jour, que l'une d'elles s'en s'échappe.
  • Les mermelants sont très sensibles au tangage, qui les constipe et les énerve. La solution : aller déboucher leurs occlusions intestinales. Leurs déjections sont particulièrement fétides et imprègnent l'homme qui en est aspergé pendant une semaine.
  • Les Zwisks adorent piquer les mermelants à cause du goût rance de leur sang, ce qui rend les ruminants furieux. Pour se calmer, ils réclament de la bière en menaçant de tout casser. En fait, ils ont bien trop peur de l'eau pour mettre leur menace à exécution.
  • Zalinia se pavane sur le pont, aguichant les PJs (effectuer un jet de résistance à la luxure, s’il est raté, le PJ tente sa chance). Celui qui se montre entreprenant, peut arriver à ses fins. Si Zalinia voit le postérieur dudit PJ, elle le prend pour un puissant magicien. Le PJ peut alors tout lui demander : il repart avec une belle émeraude en pendentif et une maladie douloureuse et honteuse

L’infection Pudibonde

Virulence Retenue 1

Période : A chaque rapport non protégé avec une personne déjà infecté.

Effet : La victime, si elle est masculine, ressent de violentes brûlures lors de soulagements intimes. Elle effectue alors un jet de santé, s’il est raté elle subit une retenue de 1 à tous ses jets du fait de la douleur lancinante.

  • Le Capitaine passe ses journées à manger comme trois, boire comme six et folâtrer avec Zalinia. En homme conscient de son importance, il fait de nombreuses remarques désobligeantes aux PJs mais se montre néanmoins attentif à ménager les susceptibilités pour éviter une mutinerie, jouant un PJ contre l'autre et n'hésitant pas à perdre aux cartes des sommes qu'il promet de rembourser. Si Cugel surprend Zalinia avec un PJ, son orgueil mâle se déchaîne : s'il n'arrive pas à faire jeter le fautif par-dessus bord par les autres PJs (sous les prétextes les plus fallacieux), il ira, à son arrivée à Azenomeï, glisser à l'oreille des miliciens, que les PJs sont les voleurs du "Dauphin Besogneux".
  • De temps à autre, les PJs peuvent apercevoir, sur la berge, des débris fumants : une caravane a été victime des pillards.
  • Sur le fleuve, les pirates, dans de larges barques effilées, attendent la nuit pour passer à l'abordage. Pour les en dissuader, il suffit de les intimider : de grands feux, quelques mannequins, de fausses arbalètes, etc. suffisent. Sinon, les pirates, qui sont lâches mais nombreux, n'hésitent pas.

AZENOMEÏ

La ville d'Azenomeï, au confluent du Xzan et de la Scaum, est enfin en vue. Cugel dirige les opérations d'accostage avec sa désinvolture coutumière, puis il charge les PJs de guider les mermelants jusqu'à l'enclos prévu pour le bétail. Lui-même, sous prétexte de traiter avec l'acheteur, disparaît dans une taverne du port avec Zalinia. Si les PJs ont réussi à lui inspirer confiance, il a laissé ses biens personnels dans sa cabine. Il suffit de forcer la porte. Dans une sacoche cachée sous le matelas, se trouvent :

- 50 terces

- trois petites gemmes (d'une valeur de 100 terces chacune).

- un baume régénérant (3 doses). Il est malheureusement périmé : il y a 50% de chances (Lancez un Dé 6, sur un résultat de 1, 2, 3) que des tâches vineuses apparaissent sur la peau.

Entre le "Dauphin Besogneux" et l'enclos à bétail, des dockers déchargent des tonneaux de bière d'une goélette. Si les PJ ne leur font pas faire un détour, les mermelants se précipitent sur les barils et les éventrent pour en absorber le contenu avec une rapidité impressionnante. Les imprécations et les insultes des marins ne contribuent qu'à les mettre de mauvaise humeur : les mermelants commencent à tout casser autour d'eux. Les PJ ont intérêt à fuir, laissant leur Capitaine se débrouiller avec la milice de la ville. Le préposé de l'enclos à bétail est prêt à leur acheter les mermelants si les PJ le sollicitent dans ce sens, en se faisant passer pour les propriétaires. Pour les huit mermelants, il propose 25 terces par tête et est prêt à pousser jusqu'à 50. Cugel revient avec un petit homme corpulent une demi-heure après avoir quitté les PJs. Tous deux ont le teint rubicond. Après d'âpres marchandages, ils font affaire pour 600 terces et retournent à la taverne fêter leur accord. Cugel demande aux PJ de garder le bateau jusqu'à son retour. Les PJs ne le reverront plus...

Les deux véritables propriétaires arrivent en ville deux heures après. Dès qu'ils voient leur bateau, ils courent chercher la milice. S'ils aperçoivent les PJ sur le pont, ils cherchent à empêcher leur fuite, appelant la milice à hauts cris. Ils ne sont pas très courageux et se battent plutôt mal, mais leurs domestiques sont plus robustes. Ils fuiront néanmoins avant d'être tués. Avec un peu de présence d'esprit, les PJ réussissent à s'emparer de chevaux avant que la milice n'intervienne. Les PJs sont poursuivis par une horde de miliciens menés par les deux propriétaires.

LE MONASTERE DES EVANGELS FUNAMBULES

" Les Evangels funambules ou Voltigeurs fantamiques affirment que sur chaque aune carrée du sol. un quart de million d'hommes sont morts et, ont déposé leur poussière, créant ainsi une couche humide et omniprésente de terreau moisi, sur laquelle il est sacrilège de marcher. Donc, pour se déplacer, les religieux utilisent des cordes tendues, les corniches des maisons, ou lorsqu'ils voyagent, des chaussures spécialement sanctifiées... "

La nuit approche. Les PJ entendent déjà le plaintif gémissement des leucomorphes et le hululement des griouses, quand ils aperçoivent une grande bâtisse rectangulaire bâtie sur pilotis. De grands câbles joignent le bâtiment aux rares arbres environnants. Les PJ doivent se hisser le long des pilotis : les occupants du bâtiment ne leur donnent pas le moindre coup de main. Par contre, une fois sur la plate-forme, les Evangels Funambules accueillent les PJ dans leur hall d'entrée. Ils sont disposés à héberger les voyageurs après avoir brûlé bottes et chaussures. Pendant le frugal repas offert par les moines, les PJ apprennent que la lande située derrière le monastère s'appelle la Lande de Modavna, Dans les temps anciens, Golickau Kodeck le Conquérant y a entassé les habitants des villes de G'Vasan et Bautiku en une pyramide brûlante et gargouillante de 150 m de haut. Fouler cette terre cendreuse réveille les âmes de ces innombrables morts, qui rôdent encore, avides de vie.

Les moines se proposent de guider les PJ à travers la lande moyennant 400 terces pour l'achat de chaussures compensées spécialement sanctifiées. Les PJs ont intérêt à feindre d'accepter de bon cœur, de crainte d'être fichus dehors. Ils peuvent fuir avant la levée du jour après avoir neutralisé les deux veilleurs. S'ils emportent les 30 paires de chaussures des moines, ils retardent leurs poursuivants d'une journée mais progressent deux fois moins vite. Les Evangels tentent de les attaquer pendant la nuit si les PJs se sont montrés sceptiques envers leur croyance.

LA LANDE

La lande est une terre désolée. De grands câbles y sont parfois tendus, entre corniches et arbres rabougris. Il faut donc un jour pour la traverser. Quelques rencontres possibles :

  1. Squelettique et complètement chauve, Zarpinth Vermaust vit juché au sommet d'un pin étriqué. Evangel puriste, il se refuse à fouler le sol, même avec des chaussures sanctifiées. Sa nourriture lui est apportée par deux buses, qui obéissent au moindre de ses ordres. D'une voix de stentor, il intime l'ordre aux PJs de se purifier, c'est-à-dire de se râper la plante des pieds, les menaçant des pires calamités s'ils ne s'exécutent pas (les PJs doivent alors effectuer un jet de santé, s’il est raté ils subissent une retenue de 2 aux jets d’athlétisme requérant l’usage des pieds et de 1 à tous les autres jets, du fait de la douleur lancinante). Zarpinth fut autrefois un magicien de niveau moyen. Il a un peu perdu la boule et ses facultés sont maintenant celle d’un dilettante. Les PJs peuvent le faire tomber à coup de pierres : sitôt sur le sol, Zarpinth n'est plus qu'une loque anéantie par son sacrilège. Il subit une retenue de 2 à tout ses tests de rebuffade et perd toute velléité de combat. Si les PJs lui demandent de leur servir de guide, il les amènera dans le repère d'un gid géant, par pure vengeance.
  1. Dix Esthètes de Canaspara, originaires de la lointaine Melantine du Nord, font route vers Kaïn pour y acheter les derniers vêtements à la mode : à leur retour chez eux, ils seront considérés comme de grands seigneurs. Si les PJ arrivent à convaincre ces grands naïfs que leurs chaussures sont du dernier cri à Kaïn, les Esthètes sont prêts à les échanger contre leurs propres sandales. Si les PJ feignent de se faire tirer l'oreille, ils sont prêts à les leur acheter jusqu'à 50 terces la paire.
  2. La nuit, de longues plaintes courent le long de la lande. Les PJ ont intérêt à se réfugier dans un arbre ou sur un fil tendu par les Evangels Funambules - non pas pour éviter la fureur des morts, mais plutôt celle des Gids, leucomorphes et autres bêtes de la nuit.

LA VIEILLE VILLE

Les PJs arrivent dans un chaos gris de piliers effondrés, de blocs de grès érodés où rampent lézards, serpents et insectes. A quelques kilomètres de là, ils peuvent voir les blanches murailles de Kaïn. En parcourant les dalles envahies par la mousse, les PJ finissent par rencontrer un homme, assis sur un fronton écroulé, un capuchon rabattu sur les yeux. Si les PJ le lui enlèvent, ils découvrent un visage aux orbites vides. A leurs questions l'homme répond :

  • Que c'est pour ne plus voir les misères du monde qu'il n'a plus ses yeux.
  • Qu'il est le gardien de la demeure de son maître, absent pour le moment. Il ajoute, en passant, que les trésors qu'elle renferme sont fabuleux. La demeure en question n'est qu'une grotte, dont l'entrée est située à une dizaine de mètres.

L’homme essaiera innocemment de les persuader de se rendre dans la demeure de son maître…

Si les PJs décident d'y faire une visite et craquent devant les fabuleuses richesses qui y sont amassées, ils sont confrontés à Chun l'Inévitable, noire créature humanoïde de 3m de haut, cachée derrière une tapisserie. Signe particulier : sa cape, garnie d'yeux humains. Son but, trouver d'autres yeux pour orner sa cape. Son surnom d'Inévitable, n'est pas usurpé ; où que les PJ aillent, Chun les y retrouvera dans un délai de ld6 heures. L'homme à l'entrée de la grotte est Liane le voyageur, une de ses victimes, qui ayant survécu, lui sert de domestique et de rabatteur. L'anneau qu'il porte accroché à une chaîne autour du cou lui permet de disparaître à la vue des hommes.

KAIN

La ville, bâtie en pierres blanches, est en fête. Le palais de son seigneur et maître, Kandive le Doré, construit entre les piliers d'une ancienne arène, brille de mille feux et résonne de la musique qu'on y joue. Dans les rues aussi, le peuple de Kaïn festoie. De tous les horizons du vieux monde mourant, une population cosmopolite fait couler dans son gosier le vin qui, pendant la fête, jaillit abondamment des fontaines. A la recherche de la demeure d'Azvan l'Astronome, les PJs peuvent être confrontés aux rencontres suivantes, au hasard des ruelles:

1) Une bande de fils de bonnes familles, imbibés de nectar de Xardoon prennent à partie les PJs s'ils portent encore les chaussons des Evangels. Les moines ayant mauvaise presse à Kaïn, l'altercation risque de finir en lapidation. Les vanupieds ne sont d'ailleurs pas mieux considérés.

  1. Des zélateurs introspectifs de Kaulchique : un complexe système de miroirs mobiles fixés à leur crâne leur permet de s'isoler du monde extérieur. Ils ne voient plus alors que leur propre image, reflétée à l'infini. Quand ils. se déplacent, ils relèvent leur mécanisme. S'ils jugent que les PJ les regardent trop fixement (1 chance sur 3), ils viennent, menaçants, réclamer une taxe de 50 terces pour avoir été perturbés dans leurs pensées profondes. En cas de refus, ils profèrent d'épouvantables malédictions.
  2. Le groupe d'Esthètes de Canaspara déjà rencontrés plus haut, pieds nus, leurs vêtements en lambeaux, leur visage en sang : ils ont rencontré la bande de voyou du 1. A la vue des PJ, leur chef Wuiber pousse un rugissement de triomphe. Tous se précipitent sur les PJs. Ils se battent avec des kriss. Si les PJs ne leur ont pas cédé leurs encombrantes chaussures, Wuiber, tout attendri de les retrouver là, leur offre un paquet contenant leurs anciens vêtements : tuniques courtes, braies, sandales.

L'AUBERGE DES MAGICIENS

C'est une haute bâtisse en pierres sur une petite place. Les PJ y sont accueillis plutôt fraîchement. Assis autour du feu, les magiciens évoquent les grands maîtres des éons passés en buvant du vin : Phandaal, Xar-faggio, Ilmear le Chatoyant et bien d'autres. Ils se refusent à fournir le moindre renseignement aux PJs. Par contre, étant gens assez fats, ils sont sensibles à la flatterie. Si les PJs trouvent le ton juste - admiratif et respectueux - et évitent de prononcer le nom de Pharesme, ils s'attirent les sympathies des magiciens, surtout s'ils n'hésitent pas à payer des tournées. L'atmosphère s'échauffe bientôt, les magiciens décident de se mesurer les uns aux autres ; les PJs sont choisis comme jury. Ils auront à choisir entre les sortilèges suivants :

1) le plafond est remplacé par la voûte étoilée. Une étoile filante s'en détache pour venir éclater sur la tête des PJs. S’ils ratent un jet de résistance à la magie, leur chevelure se consume, les laissant chauves comme des œufs.

2) Les PJ sont animés de mouvements indépendants de leurs volonté. Ils exécutent avec brio la "Danse Lascive des Odalisques d'Olekbrit", qui comporte entre autres un retournement total du bassin.

3) Des petits personnages hologrammes de 10 cm de haut déclament des vers en langue cryptique du 13éme éon.

4) Un mini feu d'artifice dessine les formes voluptueuses de la plus belle femme de la ville.

5) Le nez des PJs s'allonge de façon démesurée, atteignant rapidement 50cm. S’ils ratent un jet de résistance à la magie, leur nez restent ainsi durant toute la journée.

6) Les PJs répandent brusquement une odeur nauséabonde, s’ils ratent un jet de résistance à la magie.

7) Les poches des PJ craquent sous le poids d'une énorme quantité de pièces d'or. Elles "durent" une dizaine d'heures. Les PJ ont intérêt à déclarer rapidement le concours clos et à désigner un vainqueur, ou à essayer de s'éclipser après avoir abreuvé abondamment les magiciens. L’heureux élu se pavane tandis que les perdants furieux profèrent d'épouvantables menaces à l'encontre des PJs. Ceux-ci devraient quitter rapidement l'auberge dont le patron, ravi d'avoir eu des clients plus généreux que les sorciers, leur indique la demeure d'Azvan, avec semble-t-il un léger sourire en coin.

CHEZ AZVAN L'ASTRONOME

Azvan habite une somptueuse demeure sur les hauteurs de la ville, surplombée d'une coupole transparente. Les PJ frappent à un portail et sont accueillis par un sandestin qui les annonce à son maître. Lorsque les PJs pénètrent dans l'immense salon, ils retrouvent le jeteur de sort n° 1. Celui-ci les accueille plus ou moins bien selon l'issue du concours. S'il a été déclaré vainqueur, il offre à chacun un objet de leur choix, choisi dans ses possessions. Sinon, dès que les PJ ont exposé le but de leur venue, un geste de sa part réduit en cendres les vêtements des PJ. Azvan parcourt du regard les postérieurs des PJ. Ceux-ci entendent un rugissement étouffé : Azvan est devenu écarlate. Le message n'était qu'un long chapelet d'insultes méprisantes.

Azvan semble grandir de plusieurs centimètres. Fixant les PJ d'un regard fulgurant il hurle : "Je vais vous montrer si je suis un minable bricoleur de sorts ! Vous avez voulu m'humilier. Je vais vous transformer en nabots vagissants, vous précipiter à 16 lieues sous terre ou peut-être simplement vous désintégrer !" Les veines saillantes, les yeux exorbités, Azvan commence à agiter ses bras, sa bouche s'ouvre pour une terrible invocation... Seul un couinement s'en échappe. Le visage empourpré du magicien prend un air étonné et il s'effondre comme une masse, foudroyé par une crise cardiaque. Les PJ sont maîtres de la demeure d'Azvan. Ils ont intérêt à se dépêcher de faire main basse sur les trésors qu'ils découvrent. Il faut quelques heures seulement au sandestin pour aller prévenir la milice. Celle-ci, son chef Al Maizeu en tête, découvre le corps d'Azvan et arrête les PJ sous l'inculpation de meurtre. Ceux-ci, pour échapper à la sanction, peuvent essayer d'acheter Al Maizeu, qui n'est pas de marbre (1000 terces suffisent). Autre solution : offrir aux miliciens quelques unes des liqueurs d'Azvan : un Xei Kanti vénérable, un Zaohal hors d'âge Les personnages pourront alors quitter les miliciens en pleine béatitude pour aller se réfugier dans les bas-fonds de la ville.

Un scénario de Philippe Alliot, paru dans le Graal Hors série sur Jack Vance