Les contresorts

Les contresorts sont une nouvelle magie spécifique au monde de la Terre Mourante.
Ces contresorts remplace le jet de résistance à la magie. Ils permettent de se protéger d’éventuelles agressions magiques.
Bien entendu, il est toujours possible d'éviter les conséquences physiques d'un sortilège en plongeant à couvert.
Ils s’apprennent et se lancent comme des sorts élémentaires.
On peut les utiliser de deux manières différentes : soit en les lançant dans les airs autours d’une personne, soit en les lançant sur une surface dure (un médaillon ou un bouclier par exemple). Cette surface peut aussi être inhérente à une personne (un ongle ou la peau, par exemple).
On peut définir ainsi les conditions d’utilisation de ces sorts :

Contresort

Portée : une personne
Difficulté : élémentaire
durée : variable

La durée est variable et dépend du mode de lancement : si le contresort est lancé dans les airs, il dure une heure. Sur une réussite extraordinaire, le contresort dure toute une journée.
Si le sort est lancé sur une surface dure, il dure une journée. Sur une réussite extraordinaire, il dure une semaine.
Des techniques particulières (comme le tatouage) ou une spécialisation dans le domaine des contresorts peut augmenter l'efficacité ou la durée des contresorts.

Intensité des contresorts

A priori, il pourrait sembler plus intéressant, pour une question de durée, de se lancer des contresorts sur les ongles chaque matin plutôt que de les mémoriser afin d’en user lors de confrontations magiques. Cependant, peu de magiciens se couvrent de runes protectrices, cette pratique étant à double tranchant. Car le but d’un contresorts est d’annuler les effets d’un sort, donc d’envoyer des ordres négatifs dans le sensorium des créatures régissant ces forces. Une trop grande concentration de contresorts aurait un effet extrêmement néfaste sur tous les utilisateurs de magie situés aux environs.

Chaque contresort a une intensité de un, mais il existe quelques exceptions. Lorsque la densité de contresorts atteint 15 ou plus dans un rayon de 10m, cela provoque une annulation de la magie appelée « rentrée subjective » , car il consiste à renvoyer toutes les créatures qui gèrent les sorts dans leurs plans d’origines.

La Rentrée Subjective affecte tout objet ou personne se trouvant dans un cercle de 10m de rayon. Ses effets sont triples :
1 Second Rétropic : autant de fois que nécessaire pour annuler tous les effets magiques.
2 Perte de tous sorts mémorisés.
3 Arrêt du fonctionnement de tous objets magiques durant 1D6 heures.

Liste des contresorts

La liste suivante contient les contresorts les plus connus et les plus communs. Chacun d'entre eux agit sur un ensemble de sorts bien précis ; le classement peut sembler curieux et parfois les catégories se recoupent. Il faut comprendre que ces ensembles sont nés des relations qui lient les différents sandestins, relations dont la nature est tatalement étrangères à la logique humaine.

Pyrogénérateur : contre le feu.
Frima-exhulteur : contre le froid.
Evaportie : protège de l'eau (à toute température).
Déviant : contre l'électricité.
Tyréal : contre le bleu (invocation de ravages bleus ou Projecteur de concentré bleu).
Implexe : contre les éléments : terre, air, feu, eau. (intensité 2)
Alexidelm : contre l'énergie (feu électricité, ruine rouge...)
Corprotector : protège des affections corporelles (diplasmes, exhalaisons...).
Purifiants : contre les poisons et vapeurs nauséabondes.
Pétrofixant : contre les déplacement du corps (Girateur, enkistement..).
Armurial : contre les poussées exercées sur le corps.
Intrarelatifs : contre les illusions.
Vrillant : contre les attaques directes du cerveau.
Stabilisateur : contre les polymorphoses.
Conjurant : contre les malédictions.
Vivioastiquant : contre la mort directe.
Libérateur : contre les sorts d'immobilisation.

Attention, tous ces contresorts intéragissent avec des créatures magiques, ils ne protègent donc pas contre les manifestations naturelles des éléments, énergie ou conséquences évoqués ci-dessus.
Ainsi un magicien recevant un coup de massue l'envoyant à terre ne sera pas protégé par le contresort Pétrofixant ou Armurial. Il est inutile d'espérer survivre à une chute de 50m sur des rochers coupants grâce au Vivioastiquant. Quant à la pluie, vous n'en serez nullement protégé par un Evaportie.