Les Sandestins

Il existe de nombreux type de sandestins, leurs pouvoirs varient d’une espèce à une autre. Ainsi, un sandestin diamanté pourra sans problème circonvenir les pouvoirs de plusieurs follets aux pouvoirs plus négligeables.

Voici une liste des différents types de sandestins ainsi que les pouvoirs afférents. Par soucis de clarté, les pouvoirs ont été classé en trois catégories : Mineurs, médiants et majeurs. Les tableaux suivants indiquent les noms et pouvoirs de chaque catégorie.

Follet

Sandestin à pieds palmés

Sandestin aux yeux rouges

Sandestin diamanté

Sandestin diamanté aux yeux rouges

Sandestin aux yeux bifalgués

Pouvoirs mineurs

Tous

Tous

Tous

Tous

Tous

Tous

Pouvoirs médiants

1, 3, 5, 10

1, 2, 3, 5, 6, 7, 9, 10, 11

Tous

1, 2, 3, 6, 7, 8, 10, 11, 12

Tous

Tous

Pouvoirs Majeurs

Aucun

4, 6, 9, 11

1, 3, 5, 7, 8

1, 2, 4, 6, 7, 10, 11

Tous sauf 2

Tous

 

Les listes suivantes indiquent les différents pouvoirs de chaque catégorie.

Pouvoirs Mineurs

1 Endormir une personne en quelques minutes grâce à un schéma de lassitude.
2 Provoquer kystes, boutons et furoncles.
3 Créer de la matière morte non organique et non métallique.
4 Nettoyer pièces, tapis, habits.
5 Création de lumière (éternelle ou non).
6 Allumer un feu à distance.
7 Changement de forme d’un objet.
8 Coloration et décoloration d’objet.
9 Traduction et déchiffrage de langues étrangères.
10 Détection de l’aura magique.
11 Espionnage, transmission d’image et de sons.
12 Contrôle de la température dans une pièce.

Pouvoirs Médiants

1 Mutation secondaire à volonté pour le sandestin (Métamorphose).
2 Création de matière morte.
3 Déplacement instantané entre les dimensions pour le sandestin.
4 Lévitation, télékinésie.
5 Vol, lévitation pour une tierce personne .
6 Provoquer des douleurs, des brûlures.
7 Création d’espace extra dimensionnel.
8 Changement de forme d’un ensemble de matière non vivante .
9 Création d’eau à n’importe quelle température.
10 Détection des êtres vivants à quelques kilomètres de distance.
11 Détection des invisibles à quelques dizaines de mètres.
12 Mutation primaire sur une tierce personne.

Pouvoirs Majeurs

1 voyage dans le temps pour le sandestin.
2 Retour dans le temps avec quelque personnes.
3 Avance dans le temps avec des tiers.
4 Désintégration de matières non vivantes.
5 Recharge de certains objets magiques.
6 Invocation de lutins bleus, de petits monstres…
7 Prévention de toute incursion temporelle et/ou dimensionnelle dans un périmètre donné.
8 Tissage d’un filet de protection afin de bloquer tout passage entre un volume donné et l’extérieur.
9 Réparation de certains objets magiques.
10 Déchiffrage du code de certains coffres magiques.
11 Insertion d’objet dans une dimension donnée.
12 Insertion d’être vivant dans une dimension donnée.

Ces pouvoirs ne sont pas décrits avec précision car ils varient d’un sandestin à l’autre. Par exemple pour la création de lumière, un sandestin créera de la lumière bleue, un autre de la lumière verte, un autre encore proposera à son maître une palette de couleur ou bien des variations dans la forme des sources lumineuses…

D’autres pouvoirs sont suffisamment flous pour laisser toute latitude au maître de jeu d’en fixer les limites.

Par ailleurs, la liste des pouvoirs telle qu’elle se présente ici n’est pas exhaustive, il sera donc possible de rencontrer des sandestins ayant d'autres capacités que celles mentionnées ci-dessus.

En terme de jeu

Lorsqu'un archimage invoque un sandestin, il doit compiler un nombre effarant d’information diverses et variées, parfois contradictoires et généralement incomplètes. C’est ce laps de temps auquel on se réfère, lorsque l(on demande au joueur d’effectuer un jet de dés pour invoquer un sandestin. Mais c’est aussi pour lui la possibilité de déterminer quels types de créatures il souhaite invoquer. S'il réussit son invocation, il effectue un jet de magie avec une limite de 0 afin de déterminer le type de sandestin qu'il est parvenu à invoquer.

Une réussite extraordinaire indique à l’archimage qu’il est parvenu à identifier avec certitude la créature magique, celui-ci peut alors choisir le type de sandestin invoqué.

Au contraire, un échec lamentable montre, s’il était nécessaire, que l’archimage s’est fourvoyé lors de ses recherches il qu’il n’a put parvenir à invoquer qu’un misérable follet…