Last Action Game

Les règles de ce jeu sont adaptés du système Frudge TM. Elles permettent de créer un personnage en peu de temps et de commencer à jouer presque aussi vite… Elles privilégient l’action à la réflexion. Diverses options et univers de jeu seront par la suite présentés.

Ces règles ont été écrite dans une logique de films d’action hollywoodiens. Aussi bien pour copier le genre que pour le parodier, ce qui explique les choix effectués au niveau de la simulation. Bon amusement.

Les personnages

Les personnages sont représentés par 4 compétences :

Le combat : au contact ou à distance, avec ou sans arme.

Le mouvement : course poursuite à pied, sur monture ou en véhicule. Mais aussi discrétion , danse, etc.

La communication : que ce soit baratin, commandement ou séduction, mais aussi perception.

L’intellect : magie ou technologie, même combat.

A chacune de ces compétences, un joueur peut associer un ou plusieurs dons. Ces dons permettent d’obtenir des bonus de +1 à +3.

Des défauts permettent d’obtenir d’autres dons.

La popularité. (Ou une autre utilisation des points Fudge)

En dépensant un point de popularité : le personnage peut :

-trouver par hasard une information capitale (regardez ce que je viens de trouver).

-Connaître une personne qui dispose d’une compétence indispensable (y a t-il un médecin dans la salle ?).

-Avoir à portée des yeux ou de la main le matériel indispensable (bien entendu que j’ai un ouvre boite !).

-Relancer les dés (essaie encore)

-Réussir automatiquement une action (mais si, j’ai réussit ! )

-Echapper à la mort (cascadeur ! !  Doublure ! ! !)

-enlever un niveau de blessure entre deux scènes.

De son coté, le MJ peut en profiter pour martyriser un joueur innocent : le joueur ayant la plus mauvaise popularité pourra :

-être une cible de choix

-être le dindon de la farce

-servir de bouc émissaire

-entraîner ses amis dans les emmerdes.

Il regagne alors un point de popularité.

On peut aussi en gagner on disant une phrase choc, réalisant une action spectaculaire, en relançant le scénario.

Ou en perdre, on faisant des jets de dés minables, en disant des conneries ou en faisant des actions nulles.

 

Création d’un perso :

Après avoir choisi un nom et une occupation.

figurants

Avec texte

Second rôle

Héros

Compétences

0

+ 4

+ 8

+ 12

Dons

0

1

3

5

Les joueurs sont bien entendus des héros.

Le système de jeu

Toute les actions sont simultanées. Les adversaires lancent les dés fudge associés à une compétence. Des spécialisations peuvent donner lieu à des bonus. On ajoute les bonus et on retranche les malus, la valeur relative donnent le degré de réussite de l’action.

Combat :

A la marge de la valeur s’ajoute les éventuels bonus dû aux armes et l’on retranche les malus dû aux armures. D’éventuelles avantages peuvent modifier cette dernière valeur. On obtient alors les dégâts.

Difficulté dû à la portée

Armes

dégâts

+1

0

-1

Guns (poignard, poing, pierre, baton, pistolet…)

Moyen

0-5m

10m

+5m

Big gun (épée, arc, fusil)

Bon

0-10m

20m

+20m

Very big gun (épée à deux mains, mitrailleuse lourde…)

Très bon

0-20m

30m

+20m

Frithing gun (hache de gorghor, mitrailleuse de prédator…)

Excellent

0-20m

30m

+20m

Pour le combat à distance : le combattant doit réussir un jet de combat opposé au mouvement de son adversaire (majoré ou minoré par la distance).

 Armures

protection

Désavantage (option)

casques

protection

Désavantage (option)

Cuir

Bon

-1 en mouvement

Simple

Bonne

-1 en communication

Cotte de maille, kevlar

Très bonne

-2en mouvement

Ouvert

Très bonne

-2 en communication

Armure de plates

Excellente

-3 en mouvement

heaume

Excellente

-3 en communication

Combat contre plusieurs adversaires : Pour chaque adversaire supplémentaire en plus du premier, le combattant isolé à –1. Ce dernier compare son résultat à chacun de ses adversaires et effectue les dégâts.

Les blessures :

Dégâts effectuées

3-4

5-6

7-8

9 et +

figurants

Hors de combat

-

-

-

Avec texte

Légère/-1

Hors de combat

-

-

second rôle

Légère/-1

Grave /-2

Hors de combat

-

Héros

Légère/-1

Grave /-2

Incapacité/-3

Hors de combat

Les poursuites :

On estime la distance entre poursuivi et poursuivant en utilisant un nombre compris entre –3 et +3 pour la symboliser : Prés=+3, normal =0, loin =-3. Au delà de cette valeur, la poursuite est fini, l’un des participants étant hors de vue.

Dans le cas d’une poursuite simple, chacun effectue un jet de mouvement (modifié par d’éventuels avantages). Le valeur relative indique la progression de l’un des participants par rapport à l’autre.

La poursuite se finit lorsque la marge se trouve réduite à zéro ou moins : les adversaires sont alors au contact, ou lorsque la valeur est inférieure à -3.

Il peut arriver que deux véhicules très différents se poursuivent. Un piéton et une voiture par exemple. Dans ce cas, il est évident que le plus rapide rattrape le plus lent. Cependant une grande vitesse peut être un handicap, surtout s’il le lieu de la poursuite est jonché d’obstacle. Voici une autre possibilité : le véhicule le plus rapide à +1 (ou +2, ou +3) pendant la poursuite. Il rattrapera plus facilement le poursuivi, mais il ne le rejoint que si la distance le séparant de sa cible est égale à 0. Sinon, il le dépasse, et il faut alors recommencer.

La séduction :

La séduction, tout comme le baratin dépendent de la compétences communication.

Lorsque l’on séduit une personne ou que l’on essaie de la baratiner , on doit passer par 4 phases :

Phase

Séduction

Difficulté 

Baratin

1

Accrocher le regard

0

Attirer l’attention

2

Le baratin

-1

Amorcer le pigeon

3

Le flirt

-2

Bien ferré

4

Les choses sérieuses

-3

Un coup sec

Un bon rôle-playing de la part d’un joueur peut lui valoir +1 ou +2 de bonus sur son jet de dé.

L’intellect

La magie et la technologie peuvent être simuler de différentes manières, différentes possibilités seront détaillés suivant les univers proposés.

L’expérience

Durant le scénario, le MJ distribue les points de popularité en fonction des actions des personnages. Faire preuve de couardise ou de réflexion peut valoir des points en moins pour le héros. Des actes héroïques ou téméraires peuvent le récompenser.

Un point de popularité égale un point Fudge.

Pour passer d'un niveau de compétence à l'autre, il faut dépenser un certain nombre de points d'expérience.

Valeur PE

+3 – Excellent 8

+2 – Très Bon 4

+1 – Bon 2

+0 – Moyen (déf. Car.) 1

-1 – Médiocre 1

-2 – Mauvais (déf. Comp.) 1

-3 – Lamentable 1

Comptez 5 points d'expérience pour achetez un don.

 

 

Option

Voici une liste non limitative de dons et de défauts. Le bonus maximum pour des dons est +3.

Comptez 5 points d'expérience pour achetez un don.

Général :

serviteur : créé un figurant, avec texte ou même second rôle, zélé ou récalcitrant par niveau : niv 1 figurant récalcitrant, niv 2 figurant avec texte récalcitrant ou figurant zélé, etc.

prestige : crée un second rôle puis 1 figurant avec texte ou deux figurants par niveau.

brute épaisse permet d’augmenter de 1 niveau les dégâts donnés (max +3).

dur à cuire : permet de diminuer de 1 niveau les dégâts reçus (max –3).

Combat :

Combattant exceptionnel : bonus de +1 au combat par niveau.

Tireur d’élite : les distances effectives des armes sont doublés.

Mouvement :

Athlète accompli : +1 pour toutes activités sportives par niveau.

Conduite sportive : : +1 en cas de poursuite en véhicule par niveau.

Pied léger : : +1 en ce qui concerne la discrétion.

Communication :

séduisant : : +1pour ce qui concerne la séduction par niveau.

Commandement : : +1 par niveau pour donner des ordres ou diriger une équipe.

Intimidation : en combat , l’adversaire subira un malus égal au nombre de réussite, ou dira toute la vérité.

Esprit de déduction : : +1au jet concernant la perception.

Intellect :

Ingénieur ou magicien doué : : +1 par niveau en ce qui concerne la magie ou la technologie.

Incantation silencieuse : supprime la composante vocale.

Incantation statique supprime la composant gestuelle.

Incantation dissimulé les composantes gestuelles et vocales sont dissimulés par une interprétation artistiques : (chanson danse..).

Désavantage :

Alcoolique : tentera toujours de boire. Soûl : -1 en mouvement, combat et intellect. Sobre –1 en relation.

Endetté : chaque scénario, un second rôle et deux figurants viendront réclamer de l’argent.

Cœur d’artichaut : max 4 pour tous ces jets en relation. In compatible avec des avantages en relation.

Une personne à charge : A chaque scénario, cette personne demandera de l’aide au personnage du joueur.

Phobie : Vous avez peur de quelque chose, en sa présence vous paniquez ou sombrez dans une catatonie (filez votre feuille au MJ)

Ennemi puissant : A chaque scénario, un second rôle et deux figurants viendront vous réclamer des comptes.

 

 

Règles de magie

Le système est mixte et comporte 3 niveau.

A chaque niveau, le principe reste le même :

Le joueur indique ses actions, on calcule les bonus / malus, on résout l’action par un lancer de dés fudge.

Niveau 1 : La magie intuitive.

On donne au joueur un jeu de carte ; ces cartes représente des symboles. En associant ces symboles, le mage déclenche un effet magique. C’est une magie intuitive et rapide.

Les symboles

Action (X1)

Eléments (X2)

Puissance (X1)

Nom

malus

Symb.

Nom

malus

Symb.

Nom

malus

Symb.

Créer

Creo

-3

Energie

Mana

0

Très petit

Minus

+2

Détruire

Del

+1

Minéral

Minos

0

Petit

Mini

+1

Percevoir

Perce

-1

Végétal

Vego

-1

Normal

Normo

0

Modifier

Muto

-2

Animal

Ani

-2

Grand

Magan

-1

Protéger

Proto

0

Humain

Homo

-3

Très grand

Mega

-2

Une fois le sort préparé, on fait la somme des modificateurs et on lance les dés fudge avec la compétence magie, et le MJ interprète le résultat.

Option : si le mage a en main l’élément symbolisé dans son sort, il peut éviter de comptabiliser le malus dû à cet éléments dans sa formule.

Niveau 2 : les sorts.

Les sorts sont des effets magiques plus complexes et souvent plus long à mettre en œuvre. Ils sont caractérisés par un nom, un effet, et un temps d’incantation et une difficulté. Pour certains sorts, on peut même ajouter des composantes matérielles.

Niveau 3 les invocations

Elles permettent d’invoquer des créatures (âmes en peine, démons, élémentaires, sandestins, dieux…) afin de remplir des tâches encore plus complexes et nécessitant parfois plusieurs sorts ou des contraintes de causes / conséquences.

Option :

Si lors d’un lancer de sorts, invocations, magie intuitive, le résultat est négatif, alors le joueur se prend la mage d’échecs en point de dégâts sans possibilité d’armure (d’éventuels bonus de constitutions peuvent cependant atténuer les dégâts).