Des rats, toujours des rats!

Voici un petit scénario action pour une bande de joueurs qui n'ont pas froid aux yeux et fans de Pulp…
Idéalement l'action se situe dans les années 30, à l'époque des savants fous et autres joyeusetés technologiques. Le début de la génétique et des radiations, personnes ne sait à quoi cela sert, ni comment utiliser. Personne à part quelques savants fous.

Cette aventure peut très bien se dérouler de nos jours :


ou dans un univers d'héroïc-fantasy :

Scène 1 : Prologue

Les PJs ont un rendez-vous avec le professeur Dwright, doyen de l'université. Ce dernier souhaite leur demander un service. Pour cela, il les invite dans sa luxueuse demeure.
Un majordome les débarrasse de leurs vêtements et leur indique le fumoir où les attend le professeur.
Alors qu'il entre dans le fumoir, il peuvent distinguer la fumée d'un cigare. Leur hôte est assis dans un fauteuil et leur tourne le dos.
Une fenêtre ouverte laisse entrer un courant d'air froid.
Le professeur ne réagira pas à leur questions, et pour cause, il est mort…
La mort ne remonte qu'à quelque minutes : le cadavre est encore chaud. Un coup violent lui a transpercé la gorge, le clouant au fauteuil.!
Les PJs devraient maintenant se lancer dans la fouille de la pièce et peut-être même de toute la maison…
Le criminel ne peut-être bien loin…

Scène 2 : Action

Alors que les joueurs fouillent la pièce, une ombre surgit d'un coin de la pièce, brisant une lampe à huile au passage, ce qui déclenche un début d'incendie!
L'intrus n'hésite pas une seconde, et bondit par la fenêtre, certainement suivis par un PJs. L'ombre se déplace sur la façade avec une aisance déconcertante. Il bondit de corniche en balcon, s'aidant de rebords avec une agilité surhumaine. Personne ne peut le rattraper.
Les PJs n'ont qu'une poignée de secondes pour sortir de la pièce, dévalez l'escalier et sortir de la demeure, pour voir l'assassin s'engouffrer dans la végétation du parc….

L'assassin : une ombre d'environ 1m à 1m20, elle semble se tenir voûtée, serait-elle plus grande? Elle est vêtue de vêtements sombres qui la rendront difficilement repérables dans la nuit.

Scène 3 : La poursuite

La poursuite s'engage à travers la végétation du parc.
Le majordome mis au courant lache deux chiens des dogues allemands féroces
L'assassin fuient de toute la vitesse de ses courtes jambes, serait-ce un nain, ou un enfant? Et il ne s'encombre guère de discrétion. On peut facilement le suivre à la trace.
Alors que les PJs pensent le coincer contre le mur d'enceinte, il s'aide de branches et autres prises pour franchir le mur avec facilité….
La poursuite continue dans la rue attenante. Un PJs qui parvient à escalader le mur, pourra voir l'assassin, soulever une plaque d'égouts au milieu de la rue avant de s'y engouffrer.
La poursuite continue donc dans les égouts nauséabonds. Pataugeant dans une eau insalubre, les PJs devraient gagner du terrain sur leur adversaire. A moins qu'ils n'aient pas emmener de lampe avec eux (mais c'est tellement évident qu'un point de popularité y remédiera). Auquel cas, l'assassin, connaissant parfaitement les lieux maintiendra facilement la distance avec eux.
Lorsqu'enfin, il pense le rattraper, il se retrouve au centre d'un collecteur principal, entrain de patauger dans la gadoue et entouré par une dizaine de silhouette.
Dans le meilleur des cas, les joueurs devraient simplement poursuivre l'assassin et le rattraper pour la scène suivante. S'ils sont vraiment trop fort, faites tout de suite intervenir les renforts et passez à la scène suivante (accordez leur en prime un point de popularité ! ). S'ils sont vraiment trop nul, vous pouvez toujours considérez que c'est un piège et que l'assassin se laisse volontairement rattrapé ! Dans le cas où ils enchaînent les maladresses ou décident de mettre fin à la poursuite vous pouvez passez directement à la scène 5.

Scène 4 : Bagarre

Les PJs sont encerclés. Leurs ennemis semblent supérieur en nombre, mais de faible constitution. Engoncés dans d'amples vêtements, leur apparence reste mystérieuse mais correspond en tout point à celle de leur fuyard. Seuls leurs petits yeux rouges menaçant sont visibles.
Sûr d'eux, ils ricanent. Les joueurs auront beau parlementer, ils ne répondent pas.
Soudain, un cri et l'hallali commence.
Distillez le doute quant à l'identité de leurs opposants : couinements, griffures, façons de se déplacer, tentacule (en fait leur queue) ?
C'est le moment de distribuez quelques points de popularité suivant les actions des personnages.

Scène 5 : Et maintenant ?

Malgré leur nombre, leurs adversaires se battent mal et choisissent soudain de se replier… Laissant les PJs seuls dans le collecteur.
Il sera toujours possible pour les PJs de tenter de poursuivre l'un de leurs opposants. Ou de tenter d'en assommer un . Afin de maintenir un minimum de suspens, faîtes que cela soit impossible. S'ils décident de poursuivre, leur lampe peut se casser durant la bagarre et rendre la poursuite impossible sinon très difficile. Peut-être même tomberont-ils dans une nouvelle embuscade… S'ils assomment l'un de leurs opposant, faites intervenir deux ou trois adversaires qui les occuperont pendant que d'autres emmènent celui qui est hors de combat.
A la fin de la confrontation, il ne leur restera dans leurs mains qu'un morceau de tissu. C'est une blouse de labo, excessivement sale, sur lequel figure encore un nom : professeur Gregor.

Scène 6 : L'enquête

Une recherche rapide apprendra que le professeur Gregor s'occupait d'un laboratoire de recherche à l'université.
Après un scandale, il a été officiellement destitué.
Si l'on se rend chez le professeur Gregor, Les PJs apprendront qu'il est absent depuis plusieurs jours. Une fouille permettra de trouver des bordereaux d'achats de fournitures scientifiques avec l'adresse d'un entrepôt
De même à l'université, on apprendra qu'il est parti avec du matériel et l'intégralité de ses travaux.

Scène 7 : Infiltration

L'entrepôt n'est pas très bien gardé : quelques chiens errent en semi-liberté entre le bâtiment et le grillage le ceinturant. Les protes sont fermés à clef mais ne présentent pas de réel difficulté pour être crocheter ou défoncer.
Il est aussi possible de monter sur un ensemble de caisse pour rentrer par une fenêtre.
L'intérieur du bâtiment et un ensemble de rack pour rangement de palettes, et tout un ensemble de réservoirs, tuyaux et autres machines infernales.
Alors qu'ils recherchent une présence ou des indices, des lumières s'allument et ils se retrouvent entourés de créatures effroyables, des espèces de rats humanoïdes…

Scène 8 : le Final

Le savant fou entourés de ses serviteurs leurs révèle ses plans : les rats, seuls survivants d'un holocauste provoqués par un virus de la peste et lui maître de ces créatures. Il ne lui manquait plus que quelques volontaires pour inoculer la maladie à des porteurs humains : les PJs feront parfaitement l'affaire !
Les PJs n'ont d'autres choix que de tenter une percé avant de finir comme cobaye humain de ce nouveau virus !!!
Durant cette bagarre, le labo devra être détruit : les PJs peuvent mettre volontairement le feu ou un bidon marqué liquide inflammable peut exploser sous l'impact d'armes à feu, que les PJs auraient eut tort d'oublier.
Si les PJs parviennent à capturer le professeur, tant mieux, mais il sera gravement brûlé et la destruction de son œuvre le fera basculer dans la folie.
Dans le cas contraire, il s'enfuira en criant vengeance!

Cette confrontation est le moment de distribuez les points de popularité :
1 points pour la destruction du laboratoire, 1 points pour l'élimination de la majorité des rats mutants, et 2 points pour l'élimination du professeur (3 s'ils réussissent à la capturer vivant).

Bien entendu, des questions resteront sans réponses: D'où venaient ces rats ? une création du professeur ?

Les PNJs :

Les rats mutants sont tous des figurants :
Combat +1 / Mouvement +1 / Relation -1 / Intellect -1

L'assassin est un personnage secondaire, il le retrouveront à la fin du scénario.
Combat +2 / Mouvement +2 / Relation -1 / Intellect 0
Dons : Combattant exceptionnel +1 / Athlète accompli : +1 / chef de bande +1 (à chaque fois qu'il est en danger, un figurant prend les coups à sa place ou détourne l'attention…)

Le savant Fou (professeur Gregor)
Combat 0 / Mouvement -1 / Relation +2 / Intellect +3
Dons : prestige +3 (tous les rats mutants sont à ses "ordres"), commandement +1, ingénieur doué +1