La Traite des blanches (scénario pour Nightprowler)

Pour une poignée de Gouris

Ce scénario est prévu pour un groupe de joueurs ayant déjà vécu une ou deux aventures. La moitié du groupe doit être composé de gouris, il ne peut y avoir de félys. L'action se passe à Samarande. Il est fortement conseillé de lire et relire les passages sur les gouris (pages 312 à 318). Le facteur temps est très important et l'affaire devrait être résolue en une nuit. Maintenez la pression sur les joueurs via Rrktopoochh' qui les incitera à faire vite. De plus, les joueurs incarnant des gouris auront une idée du racisme et de la ségrégation qui s'exercent à leur encontre dans les cités franches. N'oubliez pas de tenir compte des modificateurs de race (page 36) pour les relations humaines.

Tout commence dans une taverne de Samarande. La taverne, appelée A la patte de bois, est tenue par un nain unijambiste. Cet ancien truand a pour clientèle la faune interlope des bas-fonds de Samarande. Sa taverne est située dans une cave, et de nombreux passages souterrains permettent aux clients de s’enfuir à la première irruption des forces de l’ordre.

Nos joyeux voleurs sont en train de dilapider leurs derniers sous pour une bière aigre. Invités pour un contrat, ils attendent leur commanditaire. La nuit ne fait que débuter, lorsqu'un gouri-cochon d'Inde s'approche de leur table. Dissimulé par un ample manteau, il se présente: "Bonjour, je m'appelle Rrktopoochh' et j'aurais besoin de vos services!" Un jet de mémoire réussi (les gouris ont +2) permet de le reconnaître (voir plus bas). Il s'assied et leur expose leur travail:

" Il s’agit de s’introduire à bord d’un navire ancré dans le port, d’y maîtriser les gardes et l’équipage. Ceci fait, vous signalerez votre réussite par un fanal allumé et fermé trois fois de suite. Une deuxième équipe se chargera alors de transborder une partie des marchandises. Vous recevez tout de suite 30 Pièce d’or puis 30 à la fin de l’opération. "

Rrktopoochh’ refusera de répondre à d’autres questions, par contre, il veut bien marchander sur les tarifs du groupe. Son maximum est de 100 pièces d’or par personne (la moitié tout de suite, le reste à la fin). Une fois d’accord sur le salaire, il emmène les PJs jusqu’au port. Là, il leur désigne un bateau ancré au milieu du fleuve et une barque amarrée au quai. La seconde équipe arrivera de la rive opposée, c’est à dire de Bejofa. Lui-même restera sur le quai et les attendra.

Note: Pour arriver au port de Samarande, les navires doivent remonter le Sahar. Tous les navires profitent donc des marées afin de faciliter leur départ ou leur arrivée. Les entrées se font à la marée montante, à ce moment la mer remonte l’estuaire et facilite les manœuvres. Les départs se font au contraire à la marée descendante.

Enfin, le port est fermé la nuit pour mieux contrôler le flux des navires et des marchandises.

Aussi lorsque la marée montante se fait en fin de journée, comme c’est le cas à cette époque de l’année, les navires prenant la marée en retard s’ancrent au milieu du fleuve et attendent la marée du matin.

Pirates !!!

Nos vaillants Gouris sont donc lancés dans une opération de piraterie en pleine nuit sur le Sahar, dans une barque minuscule. Luttant contre le courant, ils arrivent enfin prés de leur cible. La nef en question est une vieille caravelle, qui devait en être à son dernier voyage vu son état de délabrement. En dehors des différents fanaux de signalisation accrochés au mât, la lumière d’une lanterne sourd du pont principal. Nul garde n’est visible.

Pendant l’approche de la barque, effectuez des jets de discrétion. Puis lors de l’abordage des jets d’escalade. Si les PJs s’aident de cordages, de la chaîne d’ancre, ou tout autre moyen, accordez leur un bonus.

Le pont est encombré de cordages, de tonneaux et de marchandises diverses. Il est donc facile de s’y dissimuler, d’autant plus que les deux gardes ne sont pas très vigilants. En effet, ces derniers sont assis près d’une lanterne et sont en train de jouer aux dés. Les PJs ne devraient avoir aucun mal à se débarrasser d’eux en silence et rapidement. Il le faudra bien, sinon le reste de l’équipage, constitué de 5 marins, se réveillera et tentera de rejeter les pirates à la mer. L’équipage a ses quartiers à la proue du navire (à l’avant pour les incultes). La porte s’ouvre vers l’extérieur et ne possède pas de serrure (juste un loquet). Il suffit donc de la bloquer avec un objet lourd: un tonneau devrait suffire. A la poupe (à l’arrière donc), se trouve la cabine du capitaine. Ce dernier est absent : il est descendu à terre. Il n’y a aucun objet de valeur dans sa cabine.

Une fois le signal effectué, une barge à fond plat s’approche du navire. Une bande de gouris s’y trouve. Aussitôt à bord du navire, les pirates ouvrent les cales et commencent le transbordement de plusieurs sacs. Un personnage curieux verra qu’il s’agit là d’épices diverses de grande valeur. Le reste de la cargaison est encombrante et n’a pas assez de valeur pour mériter d’être ramené dans la barque des personnages.

Une fois le transbordement effectué, un gouri rat s’attaque à la coque avec une hache, créant une voie d’eau, tandis qu’un autre coupe les amarres. Le bateau commence alors à dériver vers l’océan. Les personnages feraient bien de déguerpir vite fait. Pendant ce temps, l’équipage se fait entendre de plus belle. Si les personnages ne réagissent pas, les marins sont promis à une mort certaine. Le mieux à faire serait de les libérer avant de s’enfuir. Dans le cas contraire, une perte de point de moralité s’impose (-3 points).

Une fois de retour, Rrktopoochh' leur demande des nouvelles de l’opération. Si tout va bien, il les invite dans sa boutique, où un coursier lui confirmera le bon déroulement du transbordement. Après moult détours dans les rues et ruelles de Samarande, ils arrivent devant la modeste boutique de Rrktopoochh'.

L’histoire de Rrktopoochh' (pour plus d'informations voir page 318):

Rrktopoochh' est un gouri-cochon d'Inde. Il a ouvert une petite boutique qui lui sert de couverture pour sa profession de contrebandier. Son indépendance et sa réussite lui ont valu beaucoup d'ennemis. Il a épousé une charmante gouri-cochon d'Inde qui a donné naissance, il y a trois semaine, à cinq adorables petits gouris-cochons d'Inde et, comble du bonheur, tous albinos (événement rare s'il en est).

Ce qui s'est passé...

Stefen Kahors est un sorcier faisant partie de la famille des Thaumaturges. Riche, influent, il habite dans les quartiers bourgeois de Samarande. Il doit sa fortune à un trafic juteux, la contrebande de gouris. Usant de l'organisation "Mort à la Vermine!" (voir page 171), il recrute des hommes de main qui enlèvent de jeunes gouris pour ensuite les revendre à bon prix à des collègues magiciens. Il y a peu de temps, il a appris la naissance de plusieurs gouris-cochons d'Inde tous albinos (forts rares, ils sont particulièrement recherchés par les sorciers). Aussitôt, il a rencontré son nervi, un dénommé Gorfol, afin qu'il surveille la maison et enlève les jeunes dès qu'ils seront sevrés, soit trois semaines environ après leur naissance. Gorfol, un gros bras qui dirige une cellule de Mort à la Vermine, a décidé de monter la garde devant la boutique puis de s'attaquer aux parents avant d'enlever les jeunes. Aussitôt dit, aussitôt fait: après deux semaines d'attente, Gorfol et sa bande investissent la boutique, tuent la mère et emmènent les jeunes. Ces derniers sont jetés dans une charrette pendant que les vandales saccagent la boutique et inscrivent quelques slogans racistes de leur cru. Un peu plus loin l'échange se fait avec Stefen Kahors, accompagné de deux spadassins. Celui-ci remet 1000 PO à Gorfol et rejoint sa cachette, une maison dans les bas-quartiers de Samarande, quelques rues plus loin. Il contacte alors des acheteurs potentiels.

La traite des blanches (ou pourquoi un tel intérêt pour les gouris)

Lorsqu'un magicien, après plusieurs mois d'étude, met la dernière touche à un sortilège de son cru, il espère bien pouvoir l'essayer. Plutôt que de s'en prendre à des humains (problèmes avec la loi, les proches...), les magiciens se sont rabattus sur les gouris (rappelons que les gouris n'ont aucun droit, et ne sont pas considérés comme des citoyens). Pourquoi albinos? Et bien il semblerait que les gouris albinos aient une certaine affinité avec la magie (modificateur de -2 pour tous les sorts les prenant pour cible). Ce qui en fait des cobayes inestimables. Des mercenaires sans foi ni loi sont donc engagés pour traquer et enlever des gouris. Certains en ont fait leur métier et les revendent à des particuliers ou des écoles de magie.

La boutique de Rrktopoochh'

Elle se trouve à Samarande, dans un quartier situé derrière le port. En arrivant à la boutique de Rrktopoochh', les joueurs peuvent entendre des éclats de voix et de nombreux bruits provenant de l'intérieur. La porte est ouverte et de la lumière éclaire les pavés de la rue. En voulant entrer, ils bousculeront un homme les bras chargés d'objets divers. Il les insultera copieusement avant de s'éloigner dans la rue. A l'intérieur, les joueurs peuvent surprendre une bande de pillards, pour la plupart des voisins et des mendiants, en train d'emporter toutes les marchandises accumulées par le gouri contrebandier. Rrktopoochh' exhortera les joueurs à l’aider à mettre tout ce beau monde dehors. Aux joueurs de s’en occuper: quelques menaces et un ou deux coups de patte au cul devraient suffire.

A l'intérieur, les joueurs ne trouveront pas grand chose. La petite pièce est encombrée de babioles diverses, des étagères ont été renversées: tout est sens dessus dessous. Dans la pièce suivante, qui servait d'habitation, un cadavre de gouri - la femme de Rrktopoochh' - gît au milieu de la pièce. Sur les murs, les joueurs peuvent lire (s'ils le savent) de nombreux slogans racistes, tous signés Mort à la Vermine. Rrktopoochh' est alors totalement effondré, en pleurs, il se met à rechercher ses petits. Au comble du désespoir, il s’adresse aux joueurs pour l’aider à les retrouver, il est prêt à leur donner 1000 pièces d’or s’ils les ramènent vivants.

Si vous désirez mettre les joueurs dans une situation embarrassante, faîtes intervenir des miliciens. La mort du gouri ne les intéresse pas outre mesure (ce n'est pas un crime!), mais ils peuvent être poursuivis pour effraction, vandalisme, vol, et violence sur des citoyens, s'ils ont frappé les pillards. Ces derniers sont d'ailleurs juste derrière les miliciens et les encouragent à prendre des sanctions: la situation est explosive et, si les joueurs ne sont pas diplomates, les insultes fusent et les miliciens risquent de ne pas prendre des pincettes avec des "sales voleurs de gouris". Rrktopoochh' arrangera tout en expliquant qu'il habite ici, et corrompra les miliciens en leur offrant quelques objets de valeur venant de sa boutique. Inutile de dire que le meurtre et l'enlèvement des gouris n'est pas du tout du ressort de la milice, et les joueurs n'obtiendront aucun renseignement de leur part : ils se désintéressent complètement de l'affaire. Par contre, un entretien rapide et musclé avec les pillards, mais néanmoins voisins de Rrktopoochh', leur permet d'apprendre qu'une bande de costauds est arrivée peu après la 22ème heure, menée par un imposant personnage à l'air féroce: on leur donne une description assez précise. Ils ont défoncé la porte et ont commencé à tout saccager, il y a eu des cris, puis ils ont chargé les jeunes gouris dans une charrette avant de repartir. On leur fournit la direction dans laquelle la carriole est partie.

Voilà, la seule piste des joueurs consiste à rechercher des membres affiliés à l'organisation Mort à la Vermine, et surtout ce corpulent personnage qui menait les opérations. Après quelques auberges, qui peuvent être ponctuées de bagarres, vols, descente de milice... , un gouri-rat du nom de Skissen, informateur de son métier, peut leur fournir quelques renseignements:

- Il existe plusieurs groupes de Mort à la Vermine installés dans les quartiers pauvres de Samarande.

- L'un d'eux est dirigé par un dénommé Gorfol, qui correspond à la description du meneur de l'agression.

- On dit qu'il s'agit, non pas d'un humain, mais d'un ogre.

- Il habite une sale masure près du fleuve.

Toutes ces informations sont bien entendues payantes, pas forcément en argent, peut-être en services ou coups de main. Si vous le désirez chers MJs, ces coups de main peuvent très bien avoir lieu cette nuit même : cambriolage, passage à tabac d’un indic… Cependant n’oubliez pas que ces petites intervention doivent être rapide : les joueurs devant retrouver les jeunes gouris de Rrktopoochh' avant l’aube.

A la recherche de Gorfol

Gorfol habite une maison sur la rive du Sahar. La maison ne fait qu'un étage, derrière se trouve une cour. Elle est gardée par deux ratiers (considérez-les comme des chiens de chasse). Gorfol n'est pas chez lui, il est en train de fêter le succès de son opération à l'auberge du Chat Bossu, quelques maisons plus loin (sur un jet de perception réussi, l'un des joueurs peut entendre un "Vive Gorfol!" provenant de l'auberge). Il n'y a rien qui puisse intéresser des voleurs chez Gorfol. La maison est sale, mal entretenue et le ménage n'est pas souvent fait (si vous considérez Gorfol comme un ogre, les joueurs pourront peut-être faire des découvertes macabres dans une des pièces...). Si les joueurs font le guet devant la maison, ils pourront voir Gorfol et sa bande ressortir de l'auberge aux alentours de la quatrième heure, tous plus ivres les uns que les autres. Ils sont bras dessus, bras dessous et entonnent des chansons paillardes (divisez toutes leurs compétences par deux). Inutile de dire que si un gouri se montre à l'auberge pendant la fête de Gorfol, ou alors qu'il se fait raccompagner chez lui, il sera automatiquement pris à partie et soumis à divers sévices et tortures jusqu'à ce que mort s'en suive. Si les joueurs sont accompagnés de Rrktopoochh', celui-ci reconnaîtra Gorfol et, pris d'une rage folle, l'insultera avant de l'attaquer. Bien entendu, les joueurs peuvent le retenir et l'empêcher de commettre une telle folie. Si un humain profite de l'ivresse de la bande pour s'y faire accepter, il pourra avoir quelques renseignements complémentaires de la part d'un des hommes de Gorfol: le lieu de l'échange, qui est l'acheteur, etc. Gorfol le remettra aussitôt à sa place s'il entend la conversation et se montrera soupçonneux envers le nouveau venu. Les joueurs peuvent aussi tenter d'enlever l'un des hommes ou même Gorfol alors qu'il s'est éloigné des autres pour subvenir à un besoin pressant. Le faire parler par la suite n'est qu'une formalité. Si Gorfol a le dessous, il tentera de s'enfuir; vu son état éthylique prononcé, la course poursuite risque d'être courte. Ni Gorfol, ni ses hommes ne savent que Stefen est un sorcier affilié aux Thaumaturges.

Voici les informations que l’on peut obtenir...

... par les hommes de Gorfol:

*Un homme dénommé Stefen a embarqué les jeunes gouris, aidés de deux Spadassins. C’est lui qui a donné de l’argent à Gorfol.

*L’échange a eut lieu au croisement de la rue des tisserands et de la rue du port.

... par Gorfol:

*Stefen Kahors est un sorcier, c’est lui qui a mis au point le coup de ce soir.

*Il a une maison dans le quartier des artisans.

A la recherche de Stefen

Toute demande de renseignements sur un dénommé Stefen Kahors permet d'apprendre que ce dernier est un sorcier habitant dans les quartiers bourgeois de Samarande. Il sera difficile à des gouris de se rendre dans ce quartier à la nuit tombée, des postes de garde arrêtent toute personne désirant y entrer, et empêche la populace comme les joueurs de troubler le sommeil d'honnêtes bourgeois comme Stefen Kahors. Si les joueurs insistent en inventant un rendez-vous avec le dénommé Stefen, un garde se rendra chez ce dernier pour demander une confirmation. En fait, le seul moyen de s'y rendre consiste à passer par les toits ou les égouts. La demeure de Stefen est un hôtel particulier. Mais de toute façon, Stefen n'a rien à se reprocher, et sa demeure est particulièrement bien protégée (voir page 223, la maison type d'un magicien). Un autre renseignement d’importance est que Stefen possède plusieurs maisons à Samarande, dont une dans le quartier des Artisans, pas très éloigné de la boutique de Rrktopoochh'.

A la recherche de la charette

En se rendant sur les lieux de l'échange et en fouinant à droite et à gauche, les joueurs pourront retrouver la trace de la charrette. Quelques témoins dans un état proche du coma éthylique, un malandrin à la recherche d’un bon coup qui renseignera des collègues pour quelques pièces et des traces de crottin frais sur le pavé...sont autant de renseignements précieux. Finalement ils arriveront dans une cour où se trouve la charrette. C’est ici que se situe une maison appartenant à Stefen, où il stocke ses "marchandises" avant de les vendre. Il possède aussi un laboratoire où il expérimente divers sorts interdits: nécromancie et invocation. La maison donne directement sur la rue. C'est dans ce bâtiment que résident deux gardes du corps engagés par Stefen pour veiller sur sa propriété. Un porche mène dans une petite cour dans laquelle se trouve un puits à sec et la charrette avec une mule. A gauche, se trouve une tour carrée de deux étages recouverte de lierre, adossée au bâtiment principal, il n'y a aucune entrée visible, à part des fenêtres aux volets hermétiquement clos. En face et à droite, il y a d'autres maisons où habitent des familles pauvres.

- Le bâtiment principal: il est composé d'un rez-de-chaussée et de combles aménagés. C'est ici qu'habitent les deux spadassins. On y trouve aussi une cuisine, toutes les fenêtres sont protégées par des volets solides. A l'étage, sous les combles, se trouvent les chambres, ainsi que des pièces vides, sommairement aménagées. Des vasistas laissent entrer la lumière.

- La tour: pour y pénétrer, il faut passer par la maison, la porte se trouve au rez-de-chaussée (la serrure a un modificateur de -3 au crochetage et elle est protégée par un sort d'Alerte, voir page 116). Le rez-de-chaussée sert de laboratoire et de bibliothèque à Stefen. Au deuxième étage, une petite chambre a été aménagée. Les combles sont inhabités. Les fenêtres sont protégées par des barreaux et des volets. Un escalier permet soit de monter à l'étage, soit de descendre à la cave. La tour est entourée de quatre lierres: ce sont des plantes animées (voir page 243, et ajoutez les capacités spéciales grandes feuilles et longues branches). La tour, ainsi que la cave sont sous la garde d'un Strölicke (voir page 254).

- La cave: elle occupe toute la surface de la maison, plusieurs piliers la soutiennent. Les gouris sont enfermés dans des cages (modificateurs pour crocheter -2). Il y a trois cages, dans l'une d'elle sont enfermés les cinq enfants de Rrktopoochh', dans une deuxième se trouve un gouri-rat albinos adulte, et dans la troisième, trois gouri-souris. Un soupirail donne sur la cour, deux barreaux empêchent quiconque de passer par là, sauf les plus petits gouris (moins d'un mètre, jet de contorsion nécessaire), et encore faut-il tordre les barreaux (jet de bricolage avec un malus de cinq et une barre à mine, sinon jet de force -10).

Les joueurs devraient vite se rendre compte qu'il est impossible d'entrer dans la tour, seule la voie souterraine semble possible. Il y a donc fort à parier que les joueurs tentent une visite des égouts.

Les sapeurs de l'ombre

Les égouts sont étroits, obscurs et puants, même le collecteur principal fait moins de 2 m, les joueurs pataugent dans une eau noire et nauséabonde: aucun gouri-chinchilla ne se risquerait là-dedans. C'est le lieu idéal pour faire de mauvaises rencontres: araignées ou sangsues géantes...

Alors qu'ils sont en train de s'approcher de la demeure de Stefen Kahors, les joueurs peuvent entendre des bruits (sur un jet de perception réussi, ils entendent des murmures). Ils peuvent remarquer des pierres déplacées, des monticules de terre, des poutres de bois soutenant le plafond... Puis ils tombent museau à museau avec une vingtaine de gouris. S'ils sortent leurs armes, les hostilités éclateront; s'ils tentent la discussion, un gouri-rat leur intimera l'ordre de partir, tout ceci ne les concerne pas. Si les joueurs insistent et parlent des jeunes gouris enlevés, leur interlocuteur donnera l'ordre à ses compagnons de se remettre au travail. Puis il emmènera les joueurs dans un coin et leur expliquera la situation. Ce sont les sapeurs de l'ombre, et ils combattent les humains. Leur groupe est composé d'un gouri-castor, de cinq gouri-rats musqués, et d'une douzaine de gouri-rats, leur chef est un gouri-rat et leur expliquera le pourquoi de leur présence: ils ont découvert qu'un sorcier enlevait des gouris pour effectuer des expériences. Ils ont donc décidé d'intervenir en enlevant les gouris, puis en faisant s'effondrer une partie du quartier. Il priera les joueurs de rester en dehors de tout ceci et d'attendre quelques heures: les jeunes seront alors délivrés, et leur seront confiés.

Vous pouvez faire remarquer aux joueurs que l'effondrement du quartier va occasionner de nombreuses morts, donc les relations gouris/humains ne feront qu'empirer, ce qui risque de provoquer une certaine opposition de la part des joueurs à propos de ce projet.

Pendant ce temps, Stefen Kahors, qui a remarqué les travaux de terrassement sous sa demeure, a invoqué un démon et l'a envoyé arrêter ce remue-ménage. Le démon, après avoir estimé le nombre d'opposants, est parti chercher des renforts. Ces derniers sont constitués de zombies provenant d'un cimetière à quelques rues de là. Histoire de rire un peu et de se venger du misérable humain qui l'a invoqué, il laisse les zombies s'attaquer aux gouris, tandis que lui-même fait s'écrouler les étais qui soutiennent la maison. La bataille commence, les gouris totalement surpris tentent de résister tandis que le gouri-rat entraîne les joueurs dans un coin. Il s'arrête devant un conduit malodorant et explique: "Ce conduit sert de tuyau d'évacuation des déchets, il passe dans l'un des piliers de la cave, nous avons commencé à desceller des pierres, glissez-vous dedans et sauvez les jeunes. Nous allons retenir ces saletés de morts-vivants." Pour monter dans le conduit, il faut effectuer un jet de contorsion, les joueurs ne possédant pas la compétence ou trop maladroits pour tenter le coup peuvent aider les gouris à combattre. Une fois dans le conduit, il faut une minute pour desceller les pierres et entrer dans la cave. Là, il faut ouvrir les cages (environ trente secondes par jet de crochetage). Au bout de quelques minutes un tremblement annonce l'effondrement prochain de la maison, des fissures se creusent, et des morceaux du plafond tombent. Stefen s'affole, il envoie le Strölicke en bas et va chercher les spadassins pour emmener les gouris.

Stefen, suivi des spadassins, arrive dans la cave. C'est à ce moment là qu'une partie de la cave s'effondre. Pour éviter d'être enseveli, il faut effectuer un jet d'esquive. S'il est réussi, tout va bien, le personnage a pu éviter les débris. S'il est raté, le personnage est bloqué, il prend 1D10 points de dégât, et il faut 1D6 rounds pour le dégager. Les spadassins ne demandent pas leur reste et s'enfuient, laissant Stefen tout seul face aux joueurs. Si les joueurs ne l'attaquent pas, il les regarde droit dans les yeux avant de se téléporter dans sa demeure, dans les quartiers bourgeois. Au bout de cinq minutes, la maison s'effondre. Les joueurs peuvent tenter de s'enfuir soit par le conduit, soit par le soupirail (les jeunes gouris sont dispensés du jet de contorsion, ils sont assez petits pour se glisser partout sans problème). Le gouri-rat peut leur filer un coup de main, s'il est libre. (Il a une compétence de 14 en crochetage* et 12 en pugilat.)

Les joueurs qui combattent aux côtés des gouris dans les égouts peuvent influencer le déroulement de l'action:

- combattre le démon permet de gagner du temps : le démon ne peut faire effondrer les étais et combattre les joueurs.

- aider le gouri-castor à consolider certaines parties des souterrains. Effectuer un jet de force toutes les 30 secondes, chaque jet réussi permet de gagner quelques minutes.

- faire effondrer une partie du tunnel sur les zombies peut paraître être une bonne idée. Mais elle fragilise l’ensemble des tunnels et accélérera la destruction de la maison..

- chaque zombie éliminé permet de libérer des combattants pour renforcer les étais ou combattre le démon.

Toutes les dix secondes, les joueurs ont 1 chance sur 6 de se faire attaquer par un zombie. S'ils sont au combat, cela représente la chance de se faire attaquer par un deuxième zombie.

Tout comme leur compagnon, les personnages risquent d'être ensevelis sous les décombres. Toutes les deux minutes, une partie des égouts s'effondre. Lancez 1D6. Sur un résultat de 1, le joueur est pris dans l'effondrement, effectuez alors un jet d'esquive (voir au-dessus).

Durant toute cette partie, les joueurs doivent être stressés et avoir conscience de lutter contre la montre.

La lutte dans les égouts doit être épique, les zombies qui surgissent au détour d'un tunnel, les ricanements démoniaques des assaillants, les hurlements de douleur des blessés, les zombies qui déchiquettent à coups de griffes et de dents les gouris, les plafonds qui s'écroulent sur les combattants. N'oubliez pas qu'il n'y a pas de lumière dans les souterrains, ce qui risquent de gêner d'éventuels non-gouris. Pendant ce temps, dans la cave, c'est la course contre la montre pour ouvrir les cages, puis l'attaque soudaine du Strölicke et enfin l'arrivée du magicien, juste avant que tout ne s'écroule... Bref un final apocalyptique. Attention, il ne s'agit pas de tuer les personnages, mais de leur faire une belle frayeur. Si un joueur joue de malchance, n'hésitez pas à faire écrouler de galeries sur des zombies (s’ils s’en sortent trop facilement, c’est aussi l’occasion d’ensevelir des amis ou des alliès : il faut alors les aider !). Et s'ils sont vraiment en forme pourquoi pas un petit duel avec Stefen pour les inconscients. Par contre, s'ils sont stupides et décident de foncer tête baissée, n'hésitez pas, car il n'y a pas de place pour les gros bras sans cervelle dans l'univers de Nightprowler.

Si les joueurs s'en sortent, ils se seront fait des amis: les sapeurs de l'ombre, Rrktopoochh', mais aussi un ennemi: Stefen Kahors.

Ce scénario peut éventuellement déboucher sur une guerre entre les familles des taupes (Rrktopoochh' possède de nombreux amis parmi cette famille) et des thaumaturges, sans compter les implications de groupes tels que Mort à la Vermine et les sapeurs de l'ombre. Et ça ne serait que justice que la maison de Gorfol s'effondre.

Chronologie

Début de soirée : rendez-vous avec Rrktopoochh' a la Patte de Bois. Puis un tour en barque sur le Sahar.

22ème heure : Attaque de la boutique de Rrktopoochh' par Mort à la vermine.

22H15 : échange des jeunes gouri entre Gorfol et Stefen

22H30 : arrivée de Rrktopoochh' et des PJs.

23H à 4H du matin : Gorfol féte le succés de son opération au Chat Borgne.

5H : Stefen invoque un démon et l’envoie dans les égouts.

5H30 : Le démon et les morts-vivants s’attaquent aux sapeurs de l’Ombre. Peu aprés, la maison de Stefen, et quelques autres, s’effondrent.

Comme d’habitude, n’hésitez pas à modifiez cette chronologie pour mieux coller au scénario. Si les joueurs rencontrent les sapeurs de l’Ombre vers minuit, l’attaque du démon, aura lieu peu aprés.

Les PNJs

Gorfol: Cet imposant personnage (2 m, près de 150kg), à l'haleine fétide, est un partisan de Mort à la Vermine, sa haine des gouris n'est tempérée que par son imbécillité. On s'étonne même qu'un tel raciste notoire ne fasse pas partie de la Pureté Citadine, cela est peu être dû à une obscure filiation Khalers. Si vous désirez donner du fil à retordre à vos joueurs, vous pouvez considérer que Gorfol est un ogre (voir page 248) qui a une préférence pour les gouris...

Adresse 12

Agilité 12

Beauté 10

Courage 12

Elocution 14

Endurance 14

Force 16

Mémoire 12

Morale 6

Perception 10

Rapidité 10

Fatigue 22

Initiative 3

Santé 23

Arme de contact (hache et masse) 14*

Baratin 15*

Course 12*

Discrétion 10

Discours 12*

Dissimulation 11

Escalade 6

Esquive {I: 5} 9

Pugilat 14*

Repérage 13

Equipement: une masse d'arme {I: 6, T: 14, D: +2/-3}, et pas mal d'argent (ou plutôt ce qu'il en reste après le partage et une nuit d'ivresse): 200 PO.

Les hommes de main:

Une bande de vauriens, trop lâches pour s'attaquer à des personnes décidées. Ils s'enfuient s'ils rencontrent une trop forte résistance, ils ont néanmoins le nombre avec eux: ils sont une dizaine.

Adresse 10

Agilité 12

Beauté 10

Courage 8

Elocution 12

Endurance 11

Force 13

Mémoire 9

Morale 7

Perception 12

Rapidité 12

Fatigue 17

Initiative 2

Santé 18

Arme de contact (hache et masse) 10*

Arme de contact (poignard) 10*

Course 12*

Discrétion 13*

Dissimulation 12

Escalade 10

Esquive {I: 4} 11

Pugilat 12*

Repérage 14*

Equipement: Une matraque {I: 5, T: 10, D: +1/-3}ou une dague {I: 3, T: 10, D: -1/-1}, 50 PO chacun.

Stefen Kahors:

Ce magicien d'une quarantaine d'années, au front dégarni, est connu dans les quartiers bourgeois pour les somptueuses fêtes qu'il organise dans son hôtel particulier. Il faut préciser que Stefen est un ambitieux, il espère un jour, par sa richesse et son influence, parvenir jusqu'à la cour du Prince. Pour cela, il lui faut beaucoup d'argent, et heureusement ses relations avec les thaumaturges lui en rapportent beaucoup. Et son affaire personnelle (le trafic de gouris) lui en rapporte encore plus. Mais attention, Stefen n'a rien contre les gouris, il n'a d'ailleurs aucun grief contre quiconque, il est juste ambitieux. De cette ambition froide et calculée qui ignore la cruauté mais pas les intérêts.

Adresse 16

Agilité 12

Beauté 14

Courage 13

Elocution 16

Endurance 10

Force 11

Mémoire 18

Morale 8

Perception 12

Rapidité 13

Fatigue 15

Initiative 2

Santé 16

Baratin 15*

Connaissance (loi) 14*

Connaissance (politique)14*

Course 11

Discours 16

Etiquette 15*

Discrétion 10

Esquive {I: 4} 9

Repérage 13*

Equipement: vêtements de ville {P: -1/+0}

Pouvoirs magiques:

famille humaine: amitié, masque illusoire;

famille des sorts étranges: Téléportation.

(Il possède aussi des sorts de la famille des plans démoniaques, mais il les a utilisés pour invoquer un démon mineur)

Niveau: professeur

Les hommes de main de Stefen Kahors: (Voir le portrait d'un membre armé d'une guilde page 211)

Ce sont des spadassins engagés par Stefen. Redoutables, sûrs d'eux, ils donneront du fil à retordre aux joueurs. Lorsque la maison commencera à s'écrouler, ils s'enfuiront sans demander leur reste. Les joueurs ne devraient donc pas les rencontrer.

Rka'zertun (démon mineur)

Ce démon cornu et à l'odeur d'oeuf pourri est particulièrement rancunier, Rka'zertun a décidé de faire payer son dérangement au prix fort. Pendant que les zombies s'attaqueront aux gouris, il s'attaquera aux étais soutenant la maison à grands coups de marteau de guerre. Assez lâche, il évitera le combat, usant de son sort Zone Chaotique et de ses zombies pour occuper les éventuels opposants. Une fois sa mission terminée, il enverra les zombies à la surface, tandis que lui même rentrera sur son plan.

Capacité spéciale: régénération (3 points de santé et de fatigue toutes les 10 phases) / Lanceur de sort (niveau étudiant).

Adresse 12

Agilité 11

Beauté 2

Courage 5

Elocution 14

Endurance 16

Force 14

Mémoire 10

Morale 8

Perception 11

Rapidité 14

Fatigue 23

Initiative 2

Santé 22

Arme de contact (hache et masse) 14*

Contorsion : 16

Course: 12

Discrétion 8

Dissimulation 10*

Esquive {I: 4} 13*

Intimidation 16*

Pugilat 14*

Repérage 11

Armure naturelle: peau {P: -1/-1}

Arme naturelle: coups de griffe {I: 5, T: 14, D: -3/-1}

Equipement: Marteau de guerre {I: 6, T: 14, D: +2/+1}

Pouvoirs magiques:

Famille des sorts nécromantiques: Souffle Maudit.

Famille des sorts ménagers: Zone chaotique.

Niveau: étudiant.

Les zombies (voir page 242):

Innombrables, n'avancez aucun chiffre, c'est la seule opposition sérieuse que vont rencontrer les joueurs. Ils ne sont pas armés. Arme naturelle: doigts crochus {I: 13, T: 10*, D:-2/-1}.