Il était une fois...

... un mage respecté du nom de Randell qui vivait en Agramor. Tout aurait été pour le mieux si, il y a une douzaine d'années, ce magicien n'avait accompli un voyage astral dans des plans d'existence interdits aux mortels. Nul ne sait ce qu'il rencontra lors de son périple, mais il en revint paniqué. Du Jour au lendemain, il réunit ses biens les plus précieux et quitta sa demeure, terrorisé, jetant fréquemment des regards anxieux par-dessus son épaule comme s'il craignait d'être poursuivi... Avant de quitter Agramor, Randell se rendit à l'orphelinat de Goracht, la capitale. Là, il choisit trois nouveau-nés (deux garçons et une fille) abandonnés. Les responsables de l'orphelinat ne firent aucune objection à leur adoption... d'autant qu'il déclarait vouloir faire d'eux ses "héritiers".

Puis, à bord d'une vieille charrette, Randell prit la route en compagnie de ses trois nourrissons. Il voyagea longtemps et son itinéraire n'obéissait qu'à un seul impératif : s'éloigner au plus vite d'Agramor. Finalement, il arriva dans la région montagneuse de la Chaîne des Grifurets où il décida de s'établir. Le monde " normal " ne pouvant pas lui offrir un asile sûr, il eût l'idée d'utiliser ses gigantesques connaissances magiques pour créer un univers à sa mesure. Il acheta un vieux moulin situé dans les parages du massif de l'île Terre et se livra à de nombreux rituels étranges. Depuis dix ans, personne n'a revu Randell...

Les Grifurets

Prise en étau entre deux hautes chaînes montagneuses, la région des Grifurets a longtemps fait l'objet de conflits territoriaux, mais son indépendance n'est plus remise en question depuis plusieurs générations. Cette contrée aux pics escarpés et aux ravins profonds abrite des centaines de " colonies " de bandits de grands chemins, déserteurs et renégats de tout poil. Pourtant on rencontre, ça et là, des villes et des villages paisibles qui ont su s'adapter à un environnement relativement hostile. Leurs habitants sont peut-être un peu plus méfiants qu'ailleurs...

• La Chaîne des Grifurets. Longue de plus de deux cents lieues, c'est une barrière titanesque quasi infranchissable Ses monts, couverts toute l'année d'une épaisse couche de glace, se perdent dans les nuages Le mont Khargiz, le sommet le plus élevé, culmine à près de 12000 mètres Quelques tribus primitives s'accrochent vaille que vaille aux flancs des pics enneigés Elles sont réputées pour leurs mœurs bestiales et leur tendance à l'anthropophagie

• La Chaîne du Chaos Blanc regorge de cavernes peuplées de créatures qui se livrent à des luttes territoriales sans merci depuis des siècles Gnomes carnivores, trolls velus et gobelins des neiges, les trois principales races indigènes, se haïssent et se massacrent âprement a chaque occasion Inutile de dire que les étrangers sont mal accueillis

• Fontron. Petit village de rudes bûcherons qui aiment rire, boire de l'hydromel et décapiter leurs adversaires avec leurs lourdes haches. Frustes, mais plutôt sympathiques tant qu'un étranger ne s'amuse pas à les contredire.

• Shanpuir. Ce château en bois est la résidence du Baron d'Ermynn, un noble renégat venu se réfugier ici avec ses hommes (200 guerriers environ) afin d'échapper à la justice de son royaume

• Morvaug, petite ville fortifiée, sert de relais pour les rares caravanes qui s'aventurent dans la région. Shontag, le bourgmestre de Morvaug est une brute avinée qui impose de lourdes taxes aux étrangers de passage. Les malheureux qui n'ont pas les moyens de s'en acquitter sont souvent obliges de se battre dans l'arène privée de Shontag

• Vaughem. Une grosse ferme fortifiée ou les caravaniers et les voyageurs peuvent acheter des montures fraîches

Col de Biaz. C'est le seul col praticable toute 1'année qui permette de traverser la Chaîne des Griffurets. Une garnison payée par des guildes marchandes a pour mission de protéger et de guider (contre rétribution) les voyageurs qui desirent aller vers l'est

• Raze du Linx. Cette grande étendue désertique est extrêmement dangereuse. Ceux qui la traversent sont visibles de très loin et s exposent aux attaques des brigands et des monstres des montagnes alentour

• Ile Terre. Un petit massif montagneux.

Le massif de l'île Terre.

En plein cœur de la Raze du Lynx, le massif de l'Ile Terre vit à l'écart du monde. Cet isolement a conduit les habi-tants - des paysans et des chasseurs pour la plupart - à développer des usages pittoresques et déroutants.

Ruisseau Qui Mord. Ce torrent aux eaux tumultueuses prend sa source au Mont des Misanthropes. Il abrite des brochets carnivores d'une voracité inouïe. Ces féroces poissons peuvent mesurer jusqu'à trois mètres de long et leur peau écailleuse est aussi résistante qu'une bonne armure. Non contents d'attaquer les nageurs, voire les barques, ils bondissent également hors de l'eau pour happer les imprudents qui marchent sur les berges, avant de retourner en rampant dans leur domaine aquatique.

Village de Ponfluehault (364 âmes). C'est la seule véritable agglomération de l'Ile Terre, habitée de paysans placides qui vivent dans de charmantes maisons à colombages. Le patois qui y est parlé est très particulier. Il utilise les mêmes mots que la langue commune, mais ceux-ci changent de sens quand on accentue certaines syllabes. Exemple : "dormir" signifie "se reposer" quand on le prononce "dor-MIHR", par contre, si on accentue la première syllabe (DOHR-mir) ce verbe veut alors dire que l'on souhaite avoir des rapports intimes avec son interlocuteur... Les étrangers non avertis se retrouvent parfois victimes de quiproquos malheureux.

Mont Creux. Selon certaines légendes, cette montagne serait parcourue de souterrains remplis de pièges et de trésors. Tous ceux qui ont voulu vérifier ont disparu corps et biens..,

Mont des Misanthropes. Le monastère aux lignes sévères édifié au sommet de cette montagne est tenu par une secte constituée de dissidents du Temple du Nuage de Laelith. Ces ascètes détestent tous ceux qui n'appartiennent pas à leur communauté. Ils se montrent pourtant d'une grande hospitalité à l'égard des étrangers à qui ils proposent des plats "assaisonnés" de plantes soporifiques. Une fois endormis, ils les chargent sur une énorme catapulte et les expédient sur le Mont des Ecrasés en contrebas...

Mont des Ecrasés. Une petite montagne dénudée au sommet de laquelle sont éparpillés de nombreux squelettes et cadavres plus ou moins décomposés (voir plus haut).

Forêt à Chansons. Malgré son aspect enchanteur, cette forêt peut devenir extrêmement dangereuse quand le vent se lève. En passant dans les branches de certains arbres, la brise produit des sons doux et plaintifs d'une merveilleuse harmonie. Les mélodies éoliennes sont d'une telle splendeur qu'elles poussent leurs auditeurs à méditer sur la vanité de leur existence. Cette méditation produit souvent des effets désastreux sur le moral (les suicides ne sont pas rares). Les habitants de Ponfluehault sont totalement insensibles à ce phénomène.

Forêt des Leprechauns. Comme son nom l'indique, cette forêt serait infestée de Leprechauns. Ces êtres sont cependant tellement discrets que personne n'en a jamais vu. Quoi qu'il en soit, les habitants de la région évitent l'endroit.

Bois Sec. Un petit bois de résineux tout à fait normal.

Bois du Roi des Morts. Les arbres aux formes torturées qui poussent là rappellent la grande bataille qui s'est déroulée jadis. Il n'y eut ni vainqueur ni vaincu ; les deux armées qui s'affrontaient s'étant entièrement exterminées. Depuis, chaque nuit, des cohortes de mort-vivants sortent de terre pour continuer le combat. Ces hordes funestes se massacrent jusqu'à l'aube sous les yeux d'une créature épouvantable, véritable incarnation de l'esprit guerrier, que les autochtones appellent avec un respect teinté d'effroi le "Roi des Morts".

Les moulins. Il y a quatre moulins dans le massif de l'Ile Terre. Tous portent des noms très voisins et les habitants de Ponfluehault peuvent être induits en erreur si on les prononce mai. Note au MJ : si des aventuriers demandent le chemin du "moulin de Khardann", faites très attention à leur prononciation avant de les diriger vers l'un des quatre moulins suivants...

— Moulin de Khardann (K-HAR-da-nn). Le moulin où Randell s est s'installe.

Le Moulin de Khardann

Une roue à aubes figée à jamais au-dessus du lit d'un ruisseau asséché. Un gros chêne dont les racines noueuses s'enfoncent sous une tour ronde en pierres de taille. Des lézards paresseux qui se font dorer au soleil. Le moulin de Khardann semble dormir d'un sommeil sans rêves. Et pourtant…

Quelques détails discrets peuvent être découverts par des observateurs attentifs : des trainées de poudre jaunâtre répandues autours du bâtiment (il s'agit de poudres insecticides), de vagues traces de pas sur le seuil, le toit est en excellent état, les gonds de la porte sont bien graissés. A l'intérieur, tout n'est que silence et poussière...

1) La salle du rez-de-chaussée. Un profond désordre règne dans cette salle circulaire ; sacs éventrés d'où s'échappe du blé desséché, large meule de pierre adossée au mur, engrenages de bois qui s'amoncellent sur le sol, vieille table aux pieds cassés, tabourets bancals. La pièce sent le son et le bois, elle est remplie de toiles d'araignées, mais aucune arachnide n'est visible. En examinant les parois, il est possible de remarquer qu'elles semblent de construction récente, et comme vieillies artificiellement. En comparant le diamètre "extérieur" du moulin avec celui de cette salle, on réalise vite que cette dernière est beaucoup plus petite qu'elle ne devrait l'être. En fait, Randell a complètement " reconstruit " le rez-de-chaussée afin de pouvoir dissimuler l'escalier qui mène au grenier. On peut accéder à celui-ci en empruntant une porte secrète, derrière la grosse meule posée contre le mur. Une trappe est aménagée dans le plancher au centre de la pièce ; elle donne sur la cave.

2) La cave. Cette grande salle ronde est envahie par les racines du chêne qui pousse à côté du moulin. Randell y a séjourné pendant les mois nécessaires à l'aménagement du grenier. Plutôt que de couper les racines, il a préféré les tailler grossièrement afin de les utiliser comme mobilier. On peut y trouver des outils, quelques flacons couverts d'inscriptions étranges, une table de bois brûlée par endroits, un grand hamac formé de racines entrecroisées et... trois berceaux.

3) L'escalier. La porte secrète derrière la meule peut être ouverte sans difficulté ; il suffit de la soumettre à une légère pression pour qu'elle s'efface et laisse apparaître un escalier étroit en colimaçon, qui monte vers le premier. Cet escalier est très particulier.

4) Le grenier. En arrivant en haut de l'escalier on se retrouve confronté à un spectacle inattendu...

Un escalier diabolique

... Certaines formules mises au point par les grands magi-ciens des temps passés permettaient de se débarrasser aisément de ses ennemis. Ainsi, il existait un sort permettant de transformer un homme en courgette... Quel plaisir ce devait être de manger un rival en salade!... Quelques gri-moires parlent également d'un rituel complexe qui, s'il est correctement exécuté, peut transformer un escalier en coli-maçon banal en “machine à rapetisser”. L'escalier semble normal; en fait, plus on monte, plus il rétrécit... et plus les personnes qui le gravissent deviennent petites!... Le systè-me fonctionne aussi à l'envers et peut faire grandir démesu-rément des êtres de très petite taille. Seuls certains insectes ne sont pas affectés par ce processus...
Extraits de "Sorts oubliés et enchantements perdus" du Scribe-échevin Anvlin d'Estenar.

Jarandell

Le voyageur qui débouche d'en bas conçoit la certitude qu'il vient de changer de plan. Il n'en est rien ; le grenier est toujours là, mais telle une vaste maquette il contient tout un monde miniature. Comme l'arrivant vient à son insu de rapetisser dans des proportions analogues, l'illusion est parfaite. A tel point que si on lui disait la vérité, il ne voudrait probablement pas y croire. Le grenier abrite essentiellement le château de Randell et de ses héritiers. Mais tout autour s'étend un parc verdoyant, il y a même un petit lac et un village.

 

 

 

La nuit

Ce monde ne connaît pas de cycle jour/nuit car Randell a soigneusement veillé à ce que la toiture soit hermétique afin de prévenir l'irruption de créatures de taille non conforme. La charpente du toit est si haut placée, toutes nouvelles proportions gardées, qu'elle est complètement noyée dans l'obscurité. Aucune lumière d'en bas, torche ou flambeau, ne saurait l'atteindre. En conséquence, c'est toujours la nuit dans le jardin, sous un ciel piqueté d'étoiles aux constellations brillantes. Quelles étoiles ? … Nous y reviendrons.

Les fleurs d'artifice.

En fait, Jarandell baigne perpétuellement dans une semi clarté crépusculaire. L'éclairage provient de certains points des frondaisons, là où luisent les corolles des fleurs d'artifice. Ces fleurs, qui poussent en s'accrochant aux branches des arbres, ont la vertu de produire un pollen lumineux. Il en existe trois grandes variétés : les orchidées, les lis et les tulipes. Leurs pétales, d'une texture comparable à du verre dépoli, tels des abat-jour de couleur, diffusent la brillance de leurs cœurs chargés de pollen; et les différentes teintes, cramoisi, jaune ambré, pourpre, violet bleu, se mêlent pour composer la qualité unique de la lumière, douce et feutrée.

Si ces fleurs sont nommées fleurs d'artifice, ce n'est pas uniquement parce qu'elles fournissent l'éclairage artificiel. Leur tige mobile et flexible est animée d'une vie propre et pivote constamment sur elle-même pour orienter la corolle dans toutes les directions. Lorsque cette dernière est orientée vers le haut, il n'est pas rare qu'il s'en émette un léger sifflement, puis que fuse vers le ciel une gerbe d'étincelles. Là, un éclatement silencieux reproduit le dessin de la fleur ; puis, tandis que la végétation semble parcourue d'un soupir d'admiration, tout retombe en une somptueuse pluie de poussière phosphorescente.

Le monde hors du temps

L'escalier du moulin n'a pas seulement pour effet de réduire la taille des gens et des choses, il accé-lère également le métabolisme des êtres vivants (animaux et végétaux). Le temps semble s'écouler dans le jardin environ trois fois plus vite qu'à l'extérieur. Deux journées du monde “ normal ” correspondent ici à une semaine. Randell, qui est rarement sorti du moulin, est mort de vieillesse. Quant aux nourrissons qu'il avait choisi comme héritiers, ce ne sont plus des enfants. Mais nous en reparlerons...

Les chauves étoiles

Mais revenons à nos étoiles. Comment peut-il se trouver des constellations au plafond d'un vieux grenier de moulin? La réponse est évidente : les chauves-étoiles. Lorsque Randell calfeutra son toit, II n'oublia qu'une chose, les chauves-souris qui vivaient déjà sur place, entre les poutres de la charpente, et se retrouvèrent prisonnières. N'étant pas passées par l'escalier, elles ne furent pas rapetissées comme le reste des habitants. Leurs proportions sont devenues titanesques, vingt mètres d'envergure en moyenne. Cependant, loin de devenir agressives, elles ont su s'adapter à leur nouvelle vie, et même, trouver dans le pollen des fleurs d'artifice une nourriture à leur goût. A chaque éclatement de lumière, elles déplient leurs ailes membraneuses, plongent à la cueillette du bon pollen encore brûlant. Quand elles viennent se suspendre aux poutres du toit, la tête en bas comme toute chauve-souris bien éduquée, ce sont les grains lumineux restés accrochés à leurs moustaches qui brillent alors comme des étoiles.

Mais pour le nouvel arrivant, quelle perplexité! " Bon, se dit-il, me voici dans un monde inconnu, mais grâce aux dieux, le ciel est suffisamment constellé, et je n'ai qu'à m'orienter en choisissant une étoile comme repère... " Or à peine a-t-il pensé cela que le ciel vire au noir d'encre et qu'il n'y a plus une seule étoile. "Des nuages ? suppose-t-il. Attendons qu'ils se dissipent." Imaginez alors sa consternation, quand les étoiles reparaissent, de découvrir que ce ne sont pas les mêmes et que les constellations formées sont entièrement nouvelles ! Ce sont évidemment les chauves-étoiles qui, leurs repas terminé, ont réintégré leur place, mais dans un ordre différent.

L'entrée.

La dernière marche de l'escalier donne de plain-pied sur un chemin de terre forestier, entre les deux colonnes torsadées d'une espèce de portique. L'orifice de l'escalier est lui-même entouré d'une balustrade de métal forgé d'arabesques (ressemblant assez à une vieille sortie de métro parisien). Au fronton du portique, on distingue les restes d'une inscription érodée. "Sans Destin..." peut-on y lire. (Sans Destination?) A l'arrière de la balustrade se trouve également encastrée une espèce de tableau : le plan d'un labyrinthe enfermant en son cœur ce qui semble être une vaste construction. Les allées du labyrinthe sont dessinées d'un trait précis; la construction centrale, par contre, n'est qu'un contour sans détail. Nul doute, cependant. qu'un voyageur avisé recopiera scrupuleusement ce plan. Car ayant fait quelques pas sur le sentier, on aperçoit le toit d'un palais au sommet d'une colline à quelque distance. Dans la lumière tamisée des frondaisons, on distingue peu les détails, mais il semble évident que toute la coltine est entourée d'un labyrinthe végétal - un de ces labyrinthes à ciel ouvert, formés de haies buissonneuses, comme on en trouve dans les jardins à la française. Du palais lui-même émanent parfois de grands arcs électriques, comme des éclairs silencieux. Le chemin se divise bientôt en trois. Tandis que la voie centrale se dirige visiblement vers le labyrinthe, les deux autres disparaissent parmi les bosquets, l'une vers le lac, l'autre vers le village.

 

Les bosquets.

De nombreuses essences végétales furent plantées à l'origine dans le jardin. Si certaines ont succombé par manque de lumière, d'autres se sont adaptées, telles précisément les fleurs d'artifice qui ont résolu de façon très personnelle le problème de l'éclairage. Les autres espèces ont un comportement plus normal, encore que les feuillages présentent plus souvent des couleurs bleutées ou violet noir que vert traditionnel.

Chose étrange, il pleut parfois dans ce lieu fermé. Certains jours d'été, lorsqu'à l'extérieur une nuit froide succède à une journée torride, l'humidité du lac se condense en effet sur le lointain plafond, et retombe en énormes gouttes. Sinon, des sandestins arroseurs font continuellement la navette entre le lac et les bosquets, munis de grands arrosoirs. Ils sont de nature farouche et préfèrent ne pas être vus des promeneurs. En revanche, ces incorrigibles bavards peuvent difficilement se taire. C'est ainsi qu'on peut entendre les buissons murmurer et laisser échapper des ricanements furtifs. Malheur alors à l'imprudent qui s'arrête pour écouter ! Il a toutes les chances de se faire doucher, sans avoir seulement la chance de comprendre d'où peut bien provenir toute cette eau. On trouve également toutes sortes d'animaux dans le jardin : oiseaux, mammifères tels que lapins, écureuils, hérissons, et même quelques biches, ainsi que d'infinies variétés d'insectes. Tous sont de taille normalisée. Certains insectes arrivent tout de même à s'introduire du dehors sans être réduits. Les habitants les redoutent particulièrement, et c'est pourquoi ils répandent de la poudre insecticide autour du moulin. Les plus dangereux sont les Scarabées Rhyno qui, à l'échelle du lieu, mesurent près de dix mètres de long.

Les tortues d'air.

On pourrait supposer que, sans le moindre courant d'air, Jarandell soit un lieu étouffant. C'est compter sans la présence de Zéphyr et de Tramontane, les deux superbes tortues d'air. Ces énormes créatures se déplacent dans les airs grâce à une hélice cornée placée au sommet de leur carapace dorsale. Zéphyr, le mâle, pèse une tonne et demie, et Tramontane, son épouse nettement plus svelte, fait tout juste une tonne. Pour soulever de telles masses, les hélices tournent à une vitesse prodigieuse. D'un naturel joueur, les tortues d'air ne cessent de se pourchasser et de s'étonner mutuellement par l'audace de leurs acrobaties aériennes. Faisant vrombir leurs hélices à plein régime, loopings, descentes en vrille, rase-mottes et remontées en chandelle n'ont aucun secret pour elles. Il n'en faut pas davantage pour assurer une bonne ventilation.

Le Lac

C'est une grande étendue d'eau calme aux berges envahies de roseaux. Le chenal qui l'alimente vient d'un conduit qui descend de la gouttière du toit. Ce dispositif, dissimulé par les infranchissables fourrés du pourtour, est naturellement invisible. Quelques barques dérivent paresseusement sur les eaux sombres, avec à leur bord des silhouettes de dormeurs. Ce sont des habitants du village qui se livrent à la torpeur de la pêche à la ligne. De mémoire de villageois, personne n'a jamais retiré un seul poisson du lac, mais comme c'est la seule distraction...

Le village

C'est une agglomération d'une cinquantaine de maisons perpétuellement en travaux, comme si l'aménagement tant intérieur qu'extérieur n'était Jamais satisfaisant. Dans la rue principale alternent les tas de sable et les tranchées. Et malgré les présages de malheur que cela comporte obligatoirement, il est quasiment impossible de se rendre d'un point du village à n'importe quel autre sans passer sous une échelle.

Par ailleurs, l'architecture se ressent d'un tel état de chose. Non seulement le village n'est pas fini, mais il semble tout bonnement infinissable. Aux encorbellements défiant les lois de la gravité ont été rajoutés des étais, lesquels ont été reliés entre eux pour former des arcades, lesquelles ont été maçonnées en forme de terrasses, auxquelles on accède par des escaliers rapportés, lesquels ont été percés pour former des tunnels, sans parler des voûtes, voussures et volutes, des chéneaux, des meneaux, des créneaux, des pignons, des perrons et des balcons fleurissant journellement comme champignons après l'orage et disparaissant tout aussi vite.

Les seuls établissements à peu près définitifs sont la taverne où les riverains viennent se désaltérer de la poussière des plâtres, la boutique d'articles de pêche au négoce florissant, et les échoppes des quatre maçons, cinq plâtriers, trois charpentiers, deux ferronniers, huit peintres et six couvreurs que le village peut s'enorgueillir de posséder.

Le labyrinthe

La colline centrale, que domine le palais est entouré d'un immense labyrinthe végétal, avec une seule entrée sur l'extérieure. traverser le dédale est le seul moyen d'atteindre le palais.

Normalement on retrouve sans peine son chemin dans un tel labyrinthe. Surtout si, avisé comme on est, on a pris soin d'en relever le plan sur le tableau de l'escalier. Et pourtant c'est à n'y rien comprendre ! On dirait que le tracé change derrière soi à mesure que l'on progresse ! tant et si bien que les arrivants s'égarent régulièrement, stupéfaits. Car c'est bien la vérité : la tracé des passages se modifient continuellement.

Telle est la farce préférée de Phoboxen et Phagoxen, les deux sandestins jardiniers qui entretiennent le labyrinthe, et dont la malice consiste à replanter les haies, l'herbe et la mousse du sol avec une célérité et un savoir-faire stupéfiants. Les deux compères sont libres, leurs temps de service étant achevé, et ne font cela que pour le plaisir et la distraction. Les égarés peuvent d'ailleurs finir par entendre leurs chuchotements et leurs rires étouffés. A noter qu'avec la population locale, les sandestins ne se donnent pas tant de mal. D'une part, leurs astuces sont bien connues ; de l'autre, ce serait stupide de se mettre le village à dos et de se fermer ainsi la porte de la taverne ! Avec les étrangers, ce n'est pas pareil! Phoboxen les déteste et Phagoxen aime les manger. En cela ils sont faits pour s'entendre. Quand les étrangers désespèrent de trouver la sortie, les deux crapules daignent enfin se montrer et Phagoxen déclare qu'il peut les libérer en échange d'un petit morceau d'eux-mêmes. "Pas grand-chose, précise-t-il juste un doigt ! "







Phoboxen adore détester les étrangers et les égarer dans les méandres végétaux du labyrinthe.

Phagoxen n'aime pas non plus les étrangers sauf s'il s'agit d'en mangerdes petits bouts, qu'il arrose ensuite à l'auberge d'un verre de Schtoob, un breuvage venu d'un lointain pays : goferfinker.

 

Certes, on peut toujours sortir d'un labyrinthe végétal en se frayant de force un chemin à travers les buissons. Mais bizarrement, ce labyrinthe-là dissuade d'appliquer une telle idée. Ses haies compactes sont par moments parcourus d'un frémissement que les courants d'air seuls ne peuvent expliquer, un frisson nettement plus "animal" que "végétal". Ce qui donne d'ailleurs à penser que les épines ressemblent davantage à des griffes et les racines à de sournois tentacules... Et puis cette impression d'être observé au détour de chaque allée, comme si le regard d'un milliers d'yeux vous transperçait les omoplates ! Et ce halètement qu'on perçoit par moments, suggérant une gueule entrouverte avec des babines retroussées sur d'énormes crocs luisant de salive !... Non ! en vérité, non ! Ce serait un crime que de saccager un si joli labyrinthe de jardin.

Notons enfin que c'est le même genre de buissons dissuasifs qui poussent à la périphérie de Jarandell et empêchent qu'on en dépasse les limites.

De "Rhialto le Merveilleux au jardin de Shuldrun, les sandestins émaillent l'œuvre de Jack Vance, qui ne les définit jamais vraiment. Moins dangereux que les démons, il viennent de plans semblables a ceux des élémentaires. Les magiciens qui les appellent les lient par un contrat, chiffré en “points”. Le but des sandestins est de négocier leurs services (magiques) afin de se libérer au plus vite, et ils ne comprennent pas toujours bien les mobiles des humains. Ce qui leur confère une mentalité assez bornée, du style ; “Vous m'aviez demandé de surveiller la porte, je l'ai sur-veillée. Vous auriez dû préciser qu'il fallait empêcher les visiteurs d'entrer. Et maintenant, vous voulez savoir qui est entré? Vous voulez vraiment le savoir, vous me le demandez? D'accord mais ça vous coûte-ra tant de points ! ” certains sandestins se déplacent librement changent de forme selon les circonstances, d'autres sont figés dans un objet, un lieu fixe, et n'ont qu'une fonction qu'un seul pouvoir. Mais nous en reparlerons...

Le Palais qui bourgeonne

Malgré la nuit permanente, la chaleur solaire se ressent en Jarandell. Aussi aux heures les plus fraîches -celle du petit matin à l'extérieure- les lampes s'éteignent aux fenêtres du château et même les fleurs d'artifices calment leurs ardeurs explosives.

Au centre de Jarandell, et raison d'être de ce pays miniature, se dresse la demeure des magiciens. On la surnomme aussi le Palais, un peu par dérision, ou plus souvent la Maison. Les trois maîtres des lieux y ramènent régulièrement de jeunes magiciens prometteurs rencontrés lors de voyages, qu'ils instruisent en échange de divers travaux. Ces apprentis pouvant rester des années au Palais, aussi est-on obligé d'ajouter sans cesse de nouvelles pièces, chambres, laboratoires, magasins... Limitée par le labyrinthe végétal, la bâtisse se répand littéralement sur la plus haute colline. Autour du corps central, le plus ancien, rayonnent des "ailes" qu'il serait plus juste de qualifier de tentacules. En effet chaque nouveau corps de bâtiment est construit magiquement par un sandestin. Et les sandestins chargés de la construction ont toujours su marchander leur travail au plus juste, en réclamant le nombre de points nécessaires à leur libération, aussi, aucun ajout à la Maison n'est Jamais réalisé par le même. Le bâtisseur respecte en général le plan fourni par l'un des mages, mais n'en fait qu'à sa (mauvaise) tête pour l'habillage. Qui plus est, lorsqu'un sandestin devait réparer les dommages d'une expérience ratée, il mélangeait ses lubies architecturales aux styles des parties voisines. C'est contre ce désagrément que les mages ont créé une aile spéciale, à l'écart: "le Chaudron". En cas d'explosion, une espèce de lierre empêche les moellons de voler trop loin, puis, en quelques heures, les pierres rampent les unes sur les autres jusqu'à reprendre leur place d'origine. Inconvénient : les pierres conservent les résidus des produits projetés à chaque accident, ainsi que les traces sanglantes des apprentis malchanceux.

 

Trois destins associés

Les maîtres de Jarandell se nomment Glinya, Marutto et Carnfhal. Magiciens de très haut niveau, ils cherchent sans cesse à progresser dans leur art. Sous couvert d'instruire leurs apprentis, ils les utilisent pour explorer des voies de recherche, leur propre temps étant très précieux. Car malgré leur disparité, qui s'accentue avec l'âge, tous trois collaborent à un travail commun. Ce lien, que seuls cinq sandestins connaissent, est la poursuite des travaux de Randell, leur tuteur. Celui-ci, que l'on a annoncé mort, les a chargés de poursuivre son œuvre, tandis que lui-même fait des bonds dans le temps afin d'inspecter l'évolution des travaux. Son but est de posséder un arsenal de sorts spécifiques et d'atteindre un niveau de puissance suffisant pour contrer toute tentative des entités lancées à sa poursuite (voir numéro précédent). Il apparaît brièvement à ses trois pupilles, à intervalle de plusieurs mois (temps local), intervalle dont il ne semble pas vraiment maître. Cette tactique, conjuguée au décalage temporel entre Jarandell et l'extérieur, lui a Jusqu'à présent permis d'éviter d'être repéré par ses énigmatiques poursuivants. Elevés comme frères et sœur jusqu'à l'âge de 13 ans, les trois enfants furent de précoces magiciens, et Randell les envoya alors à la recherche de sorts inaccessibles et de recettes nouvelles. Depuis, ils ont régulièrement quitté leur petit pays pour de périlleux voyages, sont devenus amis ou conseillers de certains souverains parmi les plus puissants, et tous trois sont gens difficiles à berner, II est assez rare qu'ils soient tous présents à Jarandell, mais aussi peu fréquent qu'un seul reste longtemps maître des lieux. Ces errances ont profondément altéré leurs caractères, et leur relations...

Glinya occupe une place à part. Elle exerce un pouvoir certain sur l'environnement naturel de la Maison et assume inconsciemment la position dominante (position dont elle n'abuse pas).

Carnfhal et Marutto sont rivaux sur bien des points et leur compétition est incessante. Entre autres c'est à celui qui invoquera le sandestin le plus original. Enfin, leurs conceptions de la vie sont totalement opposées. Marutto est aigri, avare et un tantinet profiteur ; Carnfhal, bien que paranoïaque, aime étaler sa fortune et montrer l'étendue de son pouvoir. Tous deux mènent des existences studieuses, sans se préoccuper de notions aussi étranges que "le Bien"et "le Mal".

Glinya

C'est une femme d'une grande beauté, au regard doux et triste. Meurtrie par la vie, elle connsacre son temps à étudier. Plus jeune, elle aurait été courtisée par le célèbre barde Ermold le Noir, qui 1'aurait délaissée la veille de leur première nuit d'amants.

Cette navrante aventure semble avoir brise en elle toute capacité à tomber amoureuse d'un être humain (et a fortiori elfique). Glinya aime chanter des balades nostalgiques ou s'occuper de la faune et de la flore de Jarandell. Elle possède une autorité réelle sur les animaux, qui lui obéissent. De ce fait, elle représente bien inconsciemment un contrepouvoir aux menées de Carnfhal. Son pouvoir s'exerce tout particulièrement sur les insectes, et un pacte sacré l'unit à la reine des abeilles qui butinent sur son territoire. Glinya accueille les visiteurs avec grâce et courtoisie. On la dit très sage, et des souverains importants font appel à ses conseils. Cependant, des périodes de son existence restent assez sombres (notamment celles qui précèdent sa rencontre avec Ermold), et il n'est pas impossible que quelqu'un vienne un jour lui demander des comptes pour des actions passées


Marutto

On dit que jeune, Marutto fut un fêtard…C'est un homme voûté, au front dégarni (il a passé moins de temps à l'extérieur que les autres, et a donc vieilli plus vite) et aux sourcils broussailleux. Son regard inexpressif peut faire croire qu'il est aveugle, mais le mage dissimule simplement ses pensées en feignant un désintérêt total. Marutto est d'une fréquentation sinistre, d'un pessimisme noir. Il termine souvent ses phrases par "tout ceci finira très mal", même si le sujet abordé est aussi banal et inoffensif que la cueillette du pollen ! Marutto est également d'une rare avarice. Toute dépense lui paraît une folie, et il mégote sur la moindre pièce de cuivre. Il serait l'auteur du sort Livre de compte de Grimgram (qui permet d'effacer toute trace d'une opération financière sur le livre de comptes d'un marchand). Ce trait de caractère se retrouve chez les sandestins à son service, qui ne cessent d'argumenter à tout propos et de réclamer de l'or (dont par nature ils n'ont que faire), soit pour acheter leur silence, soit au contraire pour révéler des secrets. Cette avarice a failli plus d'une fois coûter la vie au mage, notamment à la suite d'achats de composants magiques bas de gamme... Bien entendu, l'avarice de Marutto est à l'origine d'une rumeur prétendant qu'il possède un trésor considérable...

Ses vêtements sont à l'image de son esprit : étroits et rapiécés. Il porte de vieilles tuniques qui le font ressembler à un meunier au bord de la faillite, mais fait de visibles efforts en présence de Glinya.

Malgré tout Marutto est une personne fort érudite et, dans la mesure où cela lui coûte peu, accueillante.

Carnfhal

Carnfhal est assez liant, Car il aime manipuler les gens dans ono intérêt.

C'est un nomme au visage aimable, avec une tendance naturelle à l'embonpoint. Mais c'est aussi une personnalité étrange et capricieuse, dont l'obsession est de ne jamais montrer son véritable aspect. Il use d'artifices magiques et change d'apparence avec une facilité déconcertante. Certains prétendent même qu'il peut se transformer en meuble ou en tout objet usuel de grande taille. Ce pouvoir est à l'origine de la paranoïa qui règne chez les sandestins inférieurs attachés à son service ! Carnfhal semble obsédé par les problèmes de sécurité et de défense vis-à-vis de l'extérieur. Son territoire est truffé de systèmes défensifs particulièrement efficaces et très dangereux pour des curieux imprudents ! Ce dispositif vise secrètement à faire de lui le maître de la Maison. Des trois magiciens, Carnfhal est celui qui a le plus souvent voyagé de part le monde. Il en a ramené toutes sortes d'objets étranges. Il serait ainsi en possession du Rostre Fatal de Balmus, arme redoutable dont on ne possède hélas aucune description. Certains des objets entreposés dans plusieurs pièces, sous la garde de sandestins particulièrement vigilants, auraient été acquis d'une manière peu orthodoxe, et leurs propriétaires seraient activement à leur recherche. Malgré cela, Carnfhal ne peut résister à la tentation d'exposer quelques uns de ses chefs-d'œuvre à la vue d'éventuels visiteurs. Sa vanité le perdra un jour ! Les collections de Carnfhal sont d'un éclectisme remarquable. Cela va des libellules aux bélemnites, en passant par les bouches de cidre hobbit ! Il possède également une série de filtres magiques dont il ignore lui-même les effets. Il a rapporté d'un voyage souterrain la plus remarquable pièce de ses collections : une tribu de gnomes de très petite taille. Ceux-ci, toujours affairés, passent leur temps à concevoir des engins extraordinaires ou à creuser la terre à la recherche de choses mystérieuses...

 

Recoins et territoires

La Maison est divisée en trois types de zones.

• Les zones communes, les plus accessibles. Hall d'entrée, salle de réception et réfectoires, cuisines et réserves, bains de vapeur, boudoirs, appartements du personnel ; on y rencontre les serviteurs humains des trois mages: laquais, cuisiniers et intendants... S'y trouvent aussi les ateliers des divers artisans indispensables à la bonne marche de la maison, et chargés tant des travaux courants que de la réalisation de certains appareillages indispensables aux nombreuses expériences magiques ou alchimiques en cours : tailleurs de pierre, dessinateurs, charpentiers, chaudronniers, souffleurs de verre. On y croise aussi quelques sandestins, préposés au nettoyage ou à la surveillance. Enfin, les meilleurs pièces sont réservées aux chambres d'hôtes (rares mais réguliers).

Lampes, fioles, portes, portraits sont milles et un visages larges comme deux hommes ou petits comme le pouce, qui guettent à chaque recoin de la demeure. Lesquels sont de simples ornements, lesquels des êtres magiques, bavards ou pervers?• Les zones des apprentis sont disséminées un peu partout. Vastes salles splendides ou cellules noircies de suie, elles servent selon les cas (parfois en même temps) de laboratoire, de bibliothèque, de chambre individuelle ou de dortoir. Des maladroits, n'osant avouer qu'ils ont fait sauter leur labo se sont également installés dans les couloirs, à l'abri de hautes tentures. Selon la nature de leurs travaux et leur valeur personnelle, certains apprentis se voient attribuer des aides sandestins tant pour les aider que les surveiller. Sandestins également, certaines portes, statues, décorations : les objets magiques et les documents sont bien protégés. A l'inverse, des monceaux de babioles magiques mineures s'entassent dans les couloirs : boites à raconter des histoires, miroirs déformant celui qui s'y admire, casseroles autochauffantes, longue-vues à infravision (notons qu'apprentis magiciens et magiciennes résident dans des ailes opposées de la bâtisse), et mille autres créations plus ou moins utiles, abouties, ou de goût douteux. Les apprentis sont assez paranoïaques, et se regroupent en "cercles" afin de se prémunir contre l'espionnage.

• Le sanctuaire, zone privée des magiciens, est divisé en quatre : appartements comprenant chacun des pièces d'habitation et un laboratoire, et une partie commune avec hall d'entrée, salle à manger, petit salon, et laboratoire de démonstration. Inutile de préciser que les protections sont triples : magie, pièges et sandestins divers.

Sandestins !

Alors que de par le vaste monde, la plupart des magiciens exercent leur magie par eux-mêmes, les trois mages de Jarandell ont reçu de leur tuteur Randell la connaissance des sorts d'invocation des sandestins, êtres venus d'un plan situé à mi-chemin entre celui des hommes et celui des dieux et démons. L'intérêt des sandestins est triple :

• Bien que leur invocation coûte beaucoup de temps et d'énergie, il est parfois pratique qu'un ou plusieurs sandestins agissent tandis que le magicien prépare un autre sort, ou simplement se concentre sur les effets de ceux utilisés par ces serviteurs magiques.

• Leur (relative) intelligence permet de rendre plus subtils certains sorts de " gardiennage " : laisser entrer certains visiteurs et pas d'autres, délivrer des messages à certaines personnes, ou rapporter les actes desdits visiteurs. Lorsque survient un événement magique bizarre, les sandestins sont parfois capables d'en expliquer la nature, d'autant que leur connaissance du temps leur permet d'identifier les sorts d'accélération et autres stases temporelles.

• Leur pouvoir fonctionne de façon plus naturelle que les sorts lancés par les mages. Là où un magicien devra, pour faire apparaître une table de banquet, lancer un cinquantaine de petits sorts (ou lire une formule condensée préparée à l'avance, ce qui revient au même), le sandestin n'aura qu'à dire "et voilà". D'autre part, le plan des sandestins ne suit pas le même continuum espace-temps que le nôtre. Il en découle qu'un sandestin peut "sonder" le temps, ou même (pour les plus puissants) emmener un passager avec lui dans le passé et le futur, ou rester à garder un objet durant mille ans ou plus, ou encore être ici et ailleurs au même moment...

Comment distinguer les sandestins subalterne, et ceux dont le pouvoir régit des pans entiers de la demeure.
Car leur adresser la parole c'est se prêter à leurs jeux et à leurs pièges.

Le revers de la médaille

En dehors de leur mauvaise foi volontaire, qui vise à en faire le moins possible, et à exaspérer le magicien en espérant qu'il craque et renvoie le sandestin sur son plan d'origine, ces créatures ont une logique très particulière ! Il en résulte qu'il faut TOUT préciser lorsqu'on donne un ordre à un sandestin : ce qu'il faut faire, mais aussi (et surtout) ce qu'il ne faut pas faire ! Quand commencer et quand finir. Si l'ordre concerne le sandestin lui-même ou non. Qui peut modifier l'ordre donné. Si le sandestin peut discuter avec un autre durant ce temps (un rival peut envoyer un sandestin convaincre le vôtre que son travail est terminé). Où le sandestin doit-il revenir faire son rapport une fois sa mission exécutée...

D'autre part il existe toutes sortes de sandestins, des plus bêtes aux plus futés. Les pires étant les "vaguement crétins" et les "très malins". Les premiers parce que s'exprimant correctement, on est tenté de leur demander des tâches un peu subtiles, qu'ils affirment avoir compris... et on se mord les doigts après la catastrophe ! Les seconds parce que, sans désobéir mais dans la façon de présenter les choses, d'exécuter les tâches, ils vont vous mener là où ils veulent, en vous mettant dans une position (calamité imminente, inimitié de vos anciens amis, etc.) où vous ne pouvez qu'accepter leurs conditions : la liberté contre un retour à l'ordre normal des choses. Une troisième catégorie de problème découle du fait que selon une logique qui échappe à l'entendement humain, il est des choses qui nous semblent impossibles à réaliser et qui ne sont que rigolade pour un sandestin, qui par contre va soudain s'avouer incapable d'accomplir une tâche apparemment facile. De même, il est très difficile d'obtenir une précision temporelle d'un sandestin. Pour lui, mille ans d'erreur sur une date située à des centaines de milliers d'années est une "excellente exactitude" (s'il s'agit de courir après un magicien qui s'est enfui dans le temps, on ne risque guère de le retrouver !).

Les sandestins ont par contre en commun avec les humains la capacité de faire des erreurs, d'agir à l'encontre de leur intérêt par manque de jugeote, d'être susceptibles, jaloux, distraits...

 

A quoi ça ressemble?

Les sandestins ne prennent une apparence que pour être vus des humains. Il est d'usage qu'ils choisissent des formes humanoïdes, mais ils n'y pensent pas toujours. En fait, ils attendent souvent que le magicien qui les a invoqués leur dise à quoi ressembler. Ceux de Jarandell sont pour la plupart fixés dans leur forme, et beaucoup sont coincés dans des objets, des statues, des bas-reliefs. Un sandestin peut être qualifié par :

• Son intelligence. Les plus bêtes ont le niveau intellectuel d'un caillou, l'utilité et les limites d'une énergie brute, et servent souvent à réaliser un sort précis. Le sandestin moyen est assez stupide, toujours prêt à se plaindre, borné et procédurier, mais trompe son monde, car il est capable de tenir un discours ronflant (quoique creux, et qu'il ne comprend pas forcement lui-même) à partir de conversations saisies au hasard. Un sandestin intelligent peut se révéler un véritable compagnon d'aventure, quoique peu digne de confiance.

• Sa maturité. Le sandestin traverse plusieurs phases de croissance au cours desquelles ses pouvoirs augmentent. Un sandestin mature pourra, tout en faisant autre chose, vaincre d'un contresort la magie de cinq ou dix jeunes follets. Seul un sandestin ayant atteint un certain stade de développement (qu'on reconnaît à ses yeux rouges, difficiles à déguiser) peut vous faire voyager dans le temps. Lorsqu'il change de phase, le sandestin prisonnier d'une enveloppe terrestre s'enkyste dans une coque quelconque (coquille d'œuf, noix, géode).

 

Les contrats

Lorsque un magicien invoque un sandestin, celui-ci manifeste d'abord sa contrariété par un mutisme renfrogné. Toutefois, son but étant de retourner au plus vite sur son plan d'existence, il est bien obligé d'accepter le marché qui lui est proposé par le mage : sa liberté contre de menus services. Le magicien rédige alors un contrat de 5, 10, ou même 50 points (en fonction de la puissance qu'il a mis dans l'invocation). Puis, lorsqu'il confie une mission au sandestin, il en annonce sa valeur (en général un point ou deux) si elle est correctement exécutée. Un sandestin obéissant est un sandestin qui a bon espoir de remplir vite son contrat. A l'inverse, si par négligence ou mauvaise foi, le sandestin a non seulement raté sa mission, mais en plus a nui à son propriétaire, celui-ci rajoute un ou deux, voire cinq points d'amende au contrat ! Bien entendu, le sandestin n'admettra avoir failli à son travail qu'après une âpre discussion.

Quand un sandestin est invoqué, il apparaît accompagné de son floc (ce terme désigne " quelque chose " qui évoquerait à la fois les notions d'âme, de parent et d'émanation de soi-même). Le magicien emprisonne le floc et dispose ainsi d'un moyen de pression sur le sandestin. En effet en cas de rébellion de ce dernier, il suffit de lâcher le floc qui se précipite sur son sandestin, où qu'il se trouve, et le neutralise en le mettant hors d'état d'agir (situation qui le terrorise littéralement). L'apparence d'un floc est très variable, le plus souvent celle d'un objet étrange ou d'un animal primaire.

Mais si le magicien possède un moyen de contrôler un sandestin, il ne peut en abuser car celui-ci peut faire appel à un daihak, arbitre de ce genre de litige, un être suffisamment puissant pour pouvoir retirer au magicien (ou au sandestin) tout ou partie de ses pouvoirs ! Voilà pourquoi,

malgré les avantages apparents à l'utilisation des sandestins, ceux-ci sont si peu invoqués, et leurs maîtres considérés comme des fous.

Vous aurez affaires à eux

Le jeu des Sandestins

En termes de jeu, les sandestins sont à réserver à l'usage des principaux PNJ de Jarandell. Leur pou-voirs sont en gros des possibilités de communica-tion à distance, des altérations de forme, création de petites quantités de matière, lévitation, déplace-ment dans le temps et l'espace, tâches subalternes accomplies magiquement, ou simple exécution ponc-tuelle d'un sort précis. L'intérêt de jouer des sandestins est d'introduire des Joutes oratoires entre joueurs et MJ. A recomman-der aux amateurs de Jeux de logique, et les joueurs concernés par le Droit se délecteront des duels d'ar-guties et de sophismes. Les indications sur les sandestins présentées ici sont librement inspirées des très évasives informations que distille Jack Vance dans diverses sagas, notam-ment “Rialtho le Magnifique”, “Le Jardin de Suldrun”, “La perle verte”. Nous ne saurions trop vous recommander leur édifiante lecture. Pour ceux qui désireraient en savoir plus et Jouer les sandestins dans le cadre du “Monde Mourant” de Vance, notre confrère Graal a produit un hors-série Jack Vance, dont un chapitre signé Nicolas Loubier codifie les pouvoirs des sandestins. Ce hors-série est disponible auprès de Socomer, 1 rue du Parc/ 93130Noisylesec.
Ce magazine étant épuisé vous pourrez toujours obtenir quelques informations sur le site :
le site de Jack Vance
Où le responsable du site a décidé de mettre les pages de ce magazine en téléchargement.

Gorbolong

C'est un sandestin astucieux et truqueur. Il est officiellement au service de Glinya qui le sollicite peu et lui laisse une liberté importante. De ce fait, Gorbolong a acquis auprès de ses frères une autorité morale qui fait de lui un arbitre, voire un chef, influent et très écouté. C'est devenu un jeu pour lui de rassembler tous les autres sandestins sous sa houlette... Il a souvent l'apparence d'un laquais un peu benêt.

Loctus est le type même du sandestin  pas très futé, prétentieux et terriblement procédurier. Il est actuellement

Les pseudo-flocs




Le problème avec un floc c'est qu'il met son sandestin hors d'état de nuire, un point c'est tout. Or le cas s'est déjà présenté de sandestins partis se cacher au fin fond du Palais ou même plus loin. Lui envoyer son floc ne suf-fit pas, il faut le ramener. Les pseudo-flocs cumulent ces diverses capacités : détection, neutralisation et retour manu militari du fugitif. Leur pouvoir est grand mais entièrement spécialisé dans cette tâche. Excellents pisteurs, capables de léviter, ils cherchent avec obstination leur cible. Puis enroulent leur longue queue autour de leur proie, ce qui la paralyse et lui cause d'affreuses sensa-tions. Le captif est alors ramené à l'endroit convenu, tou-jours en lévitation. Les pseudos-flocs sont volontiers cy-niques, et grande est leur déconvenue lorsqu'ils se frottent à un sandestin plus puissant qu'eux (situation rare, mais possible).





Les miroirs-mirages


Si son propre reflet est la première chose qu'on y voit, il est aussi possible de demander à un miroir-mirage de visionner toutes sortes d'images réelles ou non : lieux lointains, scènes passées, rêves, nature véritable d'un être. Mais, habitué à être le confident de ceux qui l'utili-sent couramment, le miroir ne délivre ses images à d'au-tres que si on lui raconte par le menu tes raisons pour les-quelles on désire les voir. Et comme tous les sandestins, il adore critiquer.

 









Les budrûns écorcheurs

Brutes épaisses et caparaçonnées de métal, les Bubrûns n'ont qu'une mission : “Faire respecter l'or-dre au sein des lois établies ! ” Leur pas-sage dans les couloirs encombrés déclenche la panique chez les apprentis, et face à des intrus, ils tirent d'abord et question-nent après. L'idiotie n'empêchant pas la susceptibilité, il n'est pas rare qu'un sandestin plein d'humour soit réduit en poussière par l'un d'eux.

 









Les lampes de vie

Ces sandestins sont liés à des individus, aussi loin qu'ils soient dans l'espace et même les plans. Tant que ces derniers sont en bonne santé, leur lumière puise allègrement, mais vire au vert s'ils sont malades ou blessés, puis au violet s'ils agonisent. C'est alors le seul cas où s'anime la tête qui surmonte la lampe, pour transmettre les dernières paroles du mourant. Ces paroles peuvent être répétées à la demande. Ainsi, bien qu'il soit d'usage de libérer le sandestin devenu inutile, on sait que Marutto conserve une lampe de vie, afin d'entendre encore, parfois, une certaine voix qui l'obsède.






Les armes de valangh le verbeux

Boizedure, la lance, aime combattre comme un bâton, et Klobaire , le bouclier, adore mordre!

Carnfhal fabriqua un jour des armes pour un guerrier nommé Valangh, qui l'accompagnait souvent dans ses périples. Valangh, tout en combattant, commentait ses passes et ses assauts, et ses armes lui répondaient, ou parfois le mettaient en garde contre une traîtrise. Valangh mourut hélas un jour (empoisonné semble-t-il), et ses armes montent désormais la garde devant une salle du palais. L'épée Orshosterog, la lance Valuduinne et l'écu Galabezz ont acquis entre ses mains une certaine science du combat, et se débrouillent honorablement. Le seul moyen de franchir une porte qu'elles gardent est, soit de les immobiliser au moyen d'un sandestin plus puissant, ou d'un sort de haut niveau, soit au contraire de les amener à raconter leurs souvenirs et qu'un complice profite de leur inattention...





 

Les Storiediseurs

Vaste dédale, la bibliothèque est envahie d'une multitude d'ouvrages de toutes sortes, dont les fameux livres sandestins nommés Storidiseurs. Le bibliothécaire est un vieux nain sourd. Il y a bien longtemps qu'il n'entend plus bavarder ces satanés grimoires, et c'est tant mieux pour lui ! Car il est certaines heures auxquelles se réveillent tous les Storidiseurs. Commence alors une cacophonie générale d'où fusent des citations philosophiques, entrecoupées de chansons, d'antiques incantations, de vers ou de recettes de cuisine. Car ces satanés bouquins ne peuvent converser qu'à partir de phrases complètes écrites à l'intérieur de leurs pages. Ce qui peut conduire à des conversations assez complexes, surtout si l'on a affaire à un grimoire écrit par un théologue zobriolien, à une époque antérieure à notre plan d'existence.

Les mangeurs de savoir

Les mangeurs de savoir ne sont pas des sandestins mais la vengeance d'un apprentiQuoi de plus délicieux qu'un bon parchemin assaisonné d'une encre sépia? Censeurs pour les écrivains, fléaux pour les bibliothécaires, monstres sans pitié pour les Bubrûns, calamité pour tout le monde, les Mangeurs de savoir se sont peu à peu forgés une solide renommée auprès des habitants du château. Lorsqu'elles ne se restaurent pas dans les archives de la bibliothèque, ces petites bêtes dentues s'adonnent à un jeu très amusant : "la chasse à l'écorcheur".
Les Bubrûns en ont tellement peur, qu'ils les évitent avec une minutie qui ne leur ressemble guère. Comment un géant bardé de fer et de muscles peut-il avoir peur d'une aussi petite créature? Rien d'étonnant quand on sait que le Mangeur de savoir n'attaque jamais seul, mais accompagné d'une vingtaine de ses congénères. Très agiles, ultra rapides et complètement silencieux, on comprend la panique qu'ils font éprouver à ces lourdauds d'écorcheurs.

Face d'œuf

Ce tableau permet d'entrer en contact avec n'importe qui... à condition d'accrocher au-dessous une formule écrite par le correspondant en question. Son visage apparaît alors et on peut converser avec lui comme s'il était présent. A noter que pour lui, l'image et le son de la pièce se superposent à ceux de son propre décor. Aussi, si le visage en cours de formation prononce le mot "Embrouillie!", le sandestin du tableau est averti qu'il gêne l'interlocuteur, et coupe la communication. A moins d'avoir reçu l'ordre inverse de son propriétaire... Imaginez que vous vouliez discuter avec un ami qui est précisément en train de défendre sa vie contre des bandits. Apprécierait-il d'être dérangé à un tel moment ?

Lorsque l'on place le parchemin, la pâte informe prend très vite l'apparence du correspondant.
Mais il y a parfois des défauts de transmissions.

 

 

 

Plan général des lieux et détails d'architecture

La Maison des magiciens est divisée en six Pâtés, subdivisés en ailes faites de salles, couloirs, placards et cours intérieures. La création d'une aile, qui porte souvent le nom du sandestin qui la réalise, va de paire avec le dessin de son plan, qui ira s'entasser dans une bibliothèque des appartements de Carnfhal. Parfois, le château résonne d'une explosion, d'un tremblement. Epluchant les échos qui frappent son ouïe subtile, l'architécaire Gustus puise dans l'architèque les plans correspondant à la zone sinistrée, va constater sur place l'étendue des dégâts, puis consulte les trois mages afin de définir le plan de la nouvelle aile à construire en lieu et place de l'ancienne. Puis il convoque lui-même un sandestin qu'il charge de bâtir, plus vite que ça et sans finasser, l'édifice projeté. Enfin, lorsque c'est chose faite, Gustus retourne dresser les plans de ce qu'a réellement fait le sandestin, qui ne correspond jamais à plus de la moitié de son dessin initial. Gustus est alors obligé de fouiner, sonder, interroger le sandestin, afin d'obtenir un plan à peu près complet, sans oublier de passages et autre chausse-trappes dissimulés (sans parler des "détails de confort", comme ces tuyauteries destinées à un "chauffe-eau solaire" - en Jarandell- ou cet escalier roulant, pour faciliter la montée, qui ne s'arrête jamais et ne fonctionne pas pour la descente…)

 

 

Les pâtés

Tandis qu'à gauche de la P'tite Porte brille à tout heure la lanterne du terrible cerbère Krugaëlmli, on peut voir à droite les effets particulièrement dévastateurs de la dernière expérience de l'apprenti (senior) Stogelin Barambdool. D'ici quelques heures, l'architécaire Gustus aura mis un sandestin à la reconstruction de l'aile détruite. Gare alors au maelström de pierre virevoltantes dans les parages. Notons que la tour tronqué ne fut pas victime d'une explosion, mais comme l'escalier principal d'une erreur de trajectoire de tortues volante.




Domaine des artisans et des centaines de petites mains du château, les Cours Laborieuses sont séparées en quartier distincts selon les métiers de leurs habitants.

Le sous-sol de Jarandell

La petite taille du pays et son décalage chronologique furent réalisés magiquement par un très puissant sandestin au service du mage Randell. La façon dont il s'y prit ne semblait pas un problème de première urgence, et ce n'est que récemment que Carnfhal s'est intéressé à ce mystère. L'un de ses axes de recherche est l'analyse des témoignages et des échantillons ramenés par Yokorglass et sa troupe de micrognomes excavateurs kashars, qui ont déjà creusé de nombreuses galeries.

Echos de gouttes frappant la surface stagnante, chuchotement, glissements furtifs, plaintes, plongeon soudain, brume glacée, feux follets, la Fossoublie est un mon de traqué et de traqueurs, Du niveau de la plaine (le château est en hauteur, lui) on s'enfonce dans la terre, environ 200m avant d'arriver là ou le "fond" de Jarandell rejoint le plafond du moulin de Khardann. Entre les deux, une sorte de champ de force, haut comme 5 hommes et parcouru de feux follets d'un violet profond sépare le microcosme du monde du dehors. Bien qu'ayant été créé magiquement, il s'agit là d'un nœud dans les forces telluriques qui n'a rien de magique, et ne peut être supprimé que par un sort inverse, et non en annulant cette magie. Encore plus surprenante est la nature du sol, fait de dizaines de morceaux de terrains venus non seulement de divers zones de la planète, mais aussi du passé, du futur, et peut-être bien d'ailleurs... Les mineurs kashars ont en effet ramené des nodules d'éléments totalement inconnus des trois magiciens, pourtant incollables en la matière. Or, la raison d'être du pays étant de permettre à Randell de contrer les puissances énormes qu'il a un jour libérées, le trio est persuadé que la présence de ces matériaux n'est pas fortuite. Toutes ces découvertes récentes ont eu leur prix : plusieurs micrognomes kashars ont payé de leur vie les mauvaises rencontres souterraines. Car chaque zone semble avoir été coupée dans son lieu d'origine comme une tranche dans un gâteau, et transportée là avec son contenu : terre et cailloux, repaire de créatures diverses, souterrains, cryptes, sépultures, cavernes et rivières souterraines. Or ces tronçons, finissant désormais en cul-de-sac, recèlent parfois un piège, une malédiction, un sort, ou quelque mort-vivant. Un Kashar fut même victime, dans un lac souterrain, d'un brochet géant ayant trouvé le moyen de survivre depuis les cinquante années (temps local) que le pays existe.

Le plus surprenant c'est que l'on n'a jusqu'à présent trouvé aucun objet de valeur dans les divers tombeaux mis à jour. N'y en avait-il vraiment pas, ou ont-ils été escamotés, et par qui? La suspicion grandit...

 

 

Quelques trouvailles

- Irapetra Ce mot est la seule inscription que porte en son centre un imposant gong trouvé en pleine terre, à environ 10m de profondeur. Le gong n'est pas magique. Mais ce que l'on ne découvrira qu'en le faisant résonner c'est qu'il appelle un élémentaire de terre, au comportement imprévisible.

- Les lèvres d'épousailles. Ce buste de marbre au visage féminin renferme un sandestin, oublié depuis des siècles. Son but était de susciter l'amour d'un noble, qui devait devenir fou de cette statue, l'emporter avec lui, et... se faire gentiment assassiner au moment opportun, poussé par l'irrésistible désir d'embrasser les mortelles lèvres de pierre. Mais l'affaire a mal tourné, et le sandestin attend toujours pour remplir sa mission. Le gnome kashar qu'il l'a découvert n'a pas déclenché le processus, aussi, gare au premier humain mâle qui la découvrira, dans le bric à brac remonté des entrailles de Jarandell.

Fiestas annuelles des apprentis

Etudes, corvées, longues expériences dans les labos venteux, concurrence : les apprentis magiciens ont besoin parfois de se défouler. Diverses fêtes viennent donc à point pour leur changer les idées. Eiles se déroulent toutes à l'auberge du Gobrok. A intervalles réguliers, ce sont les Chaudrons, soirées animées par les danses, sorts, farces et autres pantomimes des apprentis. Et tous les trois mois du dehors, qui correspondent à un an en Jarandell, a lieu la Course au Prisme Pourpre. Ces prismes fournissent à leurs possesseurs une aide sérieuse dans les recherches magiques. Aussi, les apprentis qui en possèdent un, lorsqu'ils quittent Jarandell, sont tenus de le remettre à un élève méritant de plus faible niveau. Et le meilleur moyen, pour les seniors, de trouver des élèves méritants est d'utiliser leurs talents (et l'aide de leur sandestin favori) à concevoir épreuves et pièges pour ceux qui convoitent leur prisme. Plus la renommée d'un senior est grande, moins il y a de concurrents ! A chaque fête, il n'y a qu'un ou deux prismes en jeu, et les épreuves durent plusieurs "jours". Tout le monde suit les exploits des prétendants, soit de visu pour les épreuves en plein air, soit grâce à divers sandestins espions, confortablement installé à l'auberge devant des boissons réconfortantes.

L'auberge du Gobrok a pour principale clientèle les habitants du village, les accompagnateurs d'hôtes du château n'ayant pas eut le droit d'y séjourner. Les apprentis qui "font le mur" malgré la vigilance de Krugaëlmli se réunissent dans une petite salle secrète de la cave. Par contre , à intervalle réguliers et lors de la course au Prisme Pourpre, l'aubergiste Althuis Brizure ouvre des salles supplémentaires, et sort des tables au dehors pour contenir l'affluence des apprentis et des employés du château.

 




Les riches heures de Glinya

Cet immense tryptique occupe un mur entier du boudoir privé de Glinya. On y voit le moulin de Khardann et ses environs, peints avec minutie et délicatesse. En y regardant attentivement, on peut même voir un nuage qui dérive lentement, un lapin qui batifole au ralenti. Car les trois tableaux retranscrivent ce qu'aperçoivent Yannkrii, Zoukrii et Agradkrii, trois têtes de sandestins du peuple-pierre figées pour des lustres sur une borne moussue d'aspect millénaire, à trente pas du moulin. Glinya aime à travailler devant cette fenêtre sur le monde du dehors (où le temps s'écoule trois fois moins vite rappelons-le). En son absence, un sandestin nommé Clorgolkrii surveille la scène et prévient les magiciens de l'arrivée d'intrus. D'autres sandestin placé de-ci de là de par le monde par Glinya peuvent également transmettre ce qu'ils voient, sur une face du tryptique ou sur la totalité. Enfin, une tête étant placé au dessus de chaque panneau, le tryptique peut apparaître comme un banal miroir.

Le peuple-pierre

Les murs extérieurs et intérieurs de la Maison des magiciens sont décorés de centaines de visages et de bustes. Beaucoup ne sont que de simples ornements, mais nombreux aussi sont ceux qui hébergent un sandestin mineur, au pouvoir limité. Leur rôle peut être simplement de guider le visiteur, ou au contraire de lui interdire l'accès de certains lieux, d'ouvrir ou non certains passages; mais aussi d'espionner, de rapporter des conversations, soit en les disant, soit en les transmettant en direct sur un récepteur comme le tryptique de Glinya. Dans certains cas, le sandestin possède un ou deux pouvoirs importants, dans un but précis : téléportation, stase temporelle... Bien que les sandestins ne subissent pas le temps de la même façon que les humains, être coincés ainsi agit sur leur moral, et les pousse vers deux types de réactions : soit une langueur résignée, soit une acidité agressive. Un même sandestin du peuple-pierre habite parfois plusieurs têtes. Cela lui permet défaire circuler les informations d'une aile à l'autre du château. Lorsqu'ils sont entre eux, les peuple-pierres consacrent beaucoup de temps à se lamenter sur leur sort, et à médire des autres sandestins et des humains...

Fook Aï, bien qu'il apparaisse souvent dans les orifices des murs, n'est pas du peuple-pierre, mais un sandestin normal employé à récupérer diplomatiquement auprès des invités les menus objets (souvent magiques ou précieux) tombés par mégarde dans leurs poches.

 

 

 

 

 

 

Vayanda, dit pilier-de-vérité, réside lui dans une des antichambres qui mènent au Domaine des Hautes Pensées. Il est capable de voir l'aura des visiteurs et deviner leur moralité, leur santé, leur sentiments, mais aussi de voir l'invisible, ou la vrai natures des êtres métamorphosés (et de leur rendre leur aspect normal s'il le juge utile). Il déteste violemment qu'on arrive dans son dos.

Du peuple pierre, nul n'est plus acerbe que Gazelphot,. Plus ancien sandestin en activité du château, il a pour rôle de repérer les habitudes et tics de tous les visiteurs, et si les mages le lui demandent, de jeter sur certains indésirables des malédictions qui leur soient particulièrement adaptées. Gazelphot n'est pas à un endroit fixe, mais peut se fondre dans le mur pour réapparaître ailleurs, dans les limites du Vestibules des Conciliabules.



Jarandell est une aide de jeu -univers développé dans les Casus Belli N°58-59-60 avec un scénario publié dans le N°61

Ont collaboré à JarandeÏÎ : Jean Balczesak, Denis Beck, Franck Dion, Denis Gerfaud, Didier Guiserix et Jean-Marie Noël

personnages et décors : Franck Dion

photos : Yoëlle

Les instantanés de Casus belli

Dans la nasse

Nos aventuriers ont pénétré chez un ami de Glinya, et sont trahis par le triptyque des Riches Heures. Ils sont téléportés dans la Nasse, lieu leurre constitué d'un réseau de pièces apparemment habitées, mais en réalité entièrement étanche. Là ils rencontreront divers sandestins qui permettront à Glinya de savoir à quoi s'en tenir sur les intrus et elle agira en conséquence: depuis leur faire des excuses et les renvoyer d'où ils viennent s'ils sont dans leur bon droit, jusqu'à diverses punitions destinées à les dissuader de poursuivre s'ils ont de mauvaises intentions.

Les délices de Jarandell

Les persos accompagnent un magicien/prince en Jarandell. Durant leur séjour:

Les passeurs

"... Parfois, dans une taverne, devant une chope de lait chaud aux épices, Turne Silune le Prudent philosophe : "Nous ne faisons que passer..." lâche-t-il. Et effectivement, Turne est passeur. C'est-à-dire qu'il guide de Biaz vers le royaume de Shanpuir (et inversement) les voyageurs ou les petites caravanes qui désirent affronter l'ascension et les dangers de la Raze du Lynx plutôt que de passer par la charmante cité de Morvang (surnommée Mortbourse ou Cité-dû-dernier-sou par des fâcheux). Turne connaît bien les chemins et les sentiers de la montagne, les passages les plus rapides (et vertigineux), ou bien les plus sûrs (et longs), les habitudes et les territoires des prédateurs divers de la Raze. Bref, tout ce qu'il faut savoir pour arriver vivant de l'autre côté. Turne est aussi un conteur intarissable, afin de faire passer le temps. Mais il faut d'abord passer la monnaie qui ira chez le banquier de la ville, car Turne voyage sans un sous sur lui, vivant de nourriture séchée, de pêche et des prises des collets qu'il pose lors des haltes. Turne est un métis, mais je ne m'avancerais pas a imaginer sa généalogie. Si tu lui plais et si tu manifestes de l'intérêt, il te montrera peut-être certains secrets de la Raze du Lynx, comme l'herbe épique, un chardon dont l'ingestion assez désagréable te donne ensuite un charisme fou durant une heure ou deux, faisant de toi un meneur d'hommes, un général rayonnant. Si tu en trouves, ramène m'en un peu. Et aussi, si Turne te montre un nid de Sucerveaux avec des petits, peux-tu m'en faire un croquis précis? Je n'ai pas eu le temps de finir le mien, la dernière fois..."

Extrait d'un courrier de Fwouinn le parcheminé à son neveu Mouz d'Isnet

L'oiseau des pluies de Solstice

Aux solstices de printemps et d'automne, les chamans des diverses communautés de la Raze du Lynx guettent les orages. Parfois, à la fin des plus violents, dans le ballet des petits nuages argentés qui forment la suite du Géant noir du Tonnerre, apparaît le Oloogkaï, l'oiseau des pluies de solstice. Etendant ses ailes multicolores sur plusieurs dizaines de pieds d'envergure, jonglant avec les longues plumes de sa queue, il danse entre les nuages et les arcs-en-ciel. Sa danse semble répondre à une chorégraphie très précise, qui émerveille le voyageur, mais que les chamans interprètent pour prédire les grands événements des deux saisons à venir. On ignore s'il n'existe qu'un individu ou bien plusieurs (dans ce cas pas plus de trois ou quatre). II est sacré pour toutes les races habitant la Raze, et sa chasse est bien entendu impensable.

Affaires de prononciation

"... J'avais cheminé longuement et perdu tous mes compagnons de route. Mon esprit crut d'abord voir une ville grouillante de vie. dans ce qui n'était qu'un simple hameau. Je devais avoir piteuse allure, car un bûcheron qui taillait des rondins sous un porche m'offrit spontanément sa cruche d'eau glacée comme si j'allais défaillir. M'étant réhydraté, je lui demandais la route du Moulin de Khardann. A sa grimace, je vis qu'il ne me comprenait pas. On m'avait pourtant assuré qu'en ces contrées, le langage commun était entendu. Je réitérais ma question : "Sauriez vous le chemin du Moulin de Khardann, s'il vous plaît?" Même dépit sur la face du bûcheron, qui appela un ou deux amis pour résoudre mon cas, sans plus de succès. Je me décidais à repartir, les vents coulis glissant sous le porche et l'eau glacée me chatouillant déjà les narines d'un début de rhume. Et d'ailleurs, les premiers éternuement: me secouèrent tandis que dépité je demandais une dernière fois : "Maissstchi (nïf), je veux ssjuuustchï sstchavoïr (nif) sitchïï voui connaissez un atcha-moulin (nif) nommé Kaa... aaa... atchar dann ! (nif ni}). " leurs visages s'éclairèrent alors, et tendons leurs bras de concert vers l'est, ils me répondirent en cœur: "Bien ssstchUUrr, c'estchL paa... aa.tchar là, en dH... ii.thcïrectchion de l'ee... ee... stchiou." "Mee... eee... er-tchii (nif)" leur répondis-je en m'éloignant..."

Extrait de "Comment j'ai eut si mal aux dents", tome XXXVI des "courriers et correspondances" d'Ermold le noir.

La trêve de traque

Si ta pluie l'a fouettay,

La tourmente ravinay

La Raze la Raze

Gare à la trê-ve

Si l'Orage l'a brûlay

le Zilvent desséchay

La Raze du Lynx

Gare à la trê-ve

La trêve de la Traque

Côte à côte

Le loup t'y mordra,

L'agneau t'y bottera

Le troll t'étranglera

Côte à côte

Le gob et l'humain

Et le troglonain

Te front en festin

On ne sert pas d'barbaque

A la trêve de la Traque

Extrait d'un chanson populaire de la région