Heimburg
La description de cette petite cité médiéval a été publié pour la première fois dans le fanzine Bazar n°3. Heimburg se situait alors en Norsca, d'où l'appellation de Jarl pour le seigneur de la cité et la présence de Berserker.
Cependant cette cité peut facilement se trouver dans les montagnes du bout du monde, ou les mondes grises, du moment que l'on trouve de nombreux trolls à proximité.
Heimburg est une petite ville de l'arrière pays, accrochée aux contreforts montagneux, entourée d'une foret impénétrable, et commandant l'unique col de montagne des environs. Situé en pleine montagne, Heimburg est souvent isolé par les tempêtes de neige, ou par la hauteur des congères qui empêche tout déplacement : une particularité de la cité tient dans les nombreux passages couverts, ainsi même pendant les plus terribles tempêtes, il est toujours possible de se balader en ville.
Heimburg est le départ de toutes les expéditions vers l'intérieur du pays. Ici, on rencontre des trappeurs échangeant leurs fourrures, des aventuriers qui vont chasser les trolls, et une importante communauté naine. Les nains viennent à Heimburg pour y faire du commerce : ils échangent des armes contre des provisions de grains. De nombreux nains se sont installés en ville, certains y tiennent des commerces : forgerons, auberges, d'autres y ont un pied à terre : c'est !e cas de la secte des Pourfendeurs de Trolls, qui viennent régulièrement en ville échanger leurs "prises" contre une soirée de beuverie dans les auberges.
Heimburg vit principalement de la chasse aux trolls, toutes les activités dépendent donc des trolls, au point que ceux-ci font maintenant partis du quotidien.
Les organes de troll interviennent dans certaines opérations magiques, ce qui explique que des sorciers offrent de grosses sommes pour s'en procurer. Ces derniers ayant tendance à disparaître des régions civilisées, des aventuriers n'hésitent pas à entreprendre des expéditions dans des régions sauvages afin d'en rapporter les organes précieux. La ville s'est donc peu à peu développée, les trolls étant nombreux en Norsca, et Heimburg étant un lieu de passage obligé pour les expéditions nordiques. La ville est vite devenue le rendez-vous des chasseurs et des aventuriers. Plus tard, les négociants se sont installés, achetant les dépouilles aux chasseurs pour les revendre ensuite à des sorciers du nouveau monde. Le Jarl a vite compris les bénéfices qu'il pouvait tirer de ce commerce : il a alors pris la part du chef, et afin de mieux contrôler les échanges, il a monté l'Abattoir.
L'Abattoir est le hall des ventes, c'est une grande salle soutenue par de nombreux piliers. Quand les chasseurs reviennent, ils passent par la porte nord, là les corps des trolls sont comptabilisés et toutes les dépouilles sont achetées par le Jarl. Les hommes du Jarl les conduisent alors à l'abattoir, où des manœuvriers les équarrissent, et prélèvent les organes destinés à la vente. Ces derniers sont répartis en lot, et enfermés dans des coffres pleins de sels, qui seront ensuite scellés. Les coffres sont alors mis en vente par des commissaires priseurs à de riches négociants, il s'agit d'une vente aux enchères à mise secrète : Les lots sont annoncés à voix haute par le commissaire priseur, qui ensuite circule parmi les négociants afin de connaître leur offre. Rien ne l'oblige à céder un lot à l'offre la plus importante, il peut le céder à un ami, ou à la personne qui achète le plus grand nombre de lot.. Il faut ajouter, que le métier de manœuvrier est tout de même dangereux, à cause des émanations d'acides gastriques, de plus l'odeur est infecte, aussi n'est-il pas rare de voir une vente se dérouler tandis que toutes les personnes présentes ont le visage couvert d'un mouchoir ou d'un masque.
Bien entendu, la chasse aux trolls est autrement plus dangereuses, le troll a beau être le plus souvent un solitaire, il n'empêche qu'il est fort dangereux. Les chasseurs de trolls les plus recherches sont bien entendu les nains faisant partis de la secte des pourfendeurs de Trolls. Bien que peu nombreux, certains se rendent fréquemment en ville, où entre deux parties de chasse, ils se saoulent au Troll Empaillé. Le Troll Empaillé est une auberge tenu par Dorïn Lisernkopft, un nain installé à Heimburg depuis 52 ans, il a vu passé pas mal d'aventuriers, et avant de prendre sa retraite en était un lui-même. Si Dorin paraît à première vue renfrogné, il devient très vite chaleureux en présence d'un de ses compatriotes. Son auberge doit son nom à un gigantesque troll empaillé qui trône au centre de l'auberge. Certains affirment même qu'il n'est pas empaillé mais paralysé par un puissant charme, qui peut prendre fin à tout moment : il faut ajouter que le troll paraît singulièrement vivant.
L'auberge de Dorïn est le lieu de rendez-vous des chasseurs. Lorsqu'ils ne partent pas en expédition pour leur propre compte, ils offrent leurs services aux étrangers comme guide. Une chasse se prépare comme suit : tout d'abord, les commanditaires se placent prés du troll empaillé et offrent à grand renfort de cris une tournée générale. A partir de ce moment, tout le monde sait qu'une chasse se prépare, les chasseurs proposent alors leurs services comme guides, énonçant leurs tarifs. Si plusieurs chasseurs se proposent et que le commanditaire a du mai à faire son choix, il y a un duel entre les chasseurs : généralement, il se joue au bras de fer ou au pichet (celui qui parvient à boire plus que l'autre a gagné...). Il arrive que cela finisse en bagarre général. Bien entendu, tous les frais, alcool, bris de matériel, médecin, sont pris en compte par le commanditaire : s'il n'est pas content, il n'avait qu'à se décider plus vite. Une fois le guide engagé, il devient le chef de l'expédition : il se charge de recruter des rabatteurs, des porteurs, de louer le matériel, les mules et d'acheter les vivres. Il existe ainsi un commerce florissant : certains guides engagent leur famille, loue du matériel inutile auprès d'ami, etc. Bien entendu, tous ces frais sont payés par le commanditaire de l'expédition, et tout est bon pour plumer le pigeon.... Il existe très peu de ces escrocs, et les habitués les connaissent, seuls les nouveaux venus tombent dans le panneau. Si des aventuriers veulent organiser une chasse aux trolls, on leur indiquera tout de suite le Troll Empaillé, et tous les renseignements sont disponibles auprès de Dorïn. Il faut ajouter que c'est généralement le Jarl ou ses hommes qui recrutent des guides, rarement des aventuriers.
Autours de l'auberge du Troll Empaillé existe tout un commerce florissant : il existe des guildes de porteurs, de rabatteurs, de chasseurs, de guides, sans compter les innombrables racoleurs travaillant pour ces guides. De nombreuses petites boutiques entourent l'auberge, tous ces marchands sont en général des amis ou de la famille des chasseurs, et leur commerce survit grâce à la chasse au troll : on y vend de tout, les poneys pour les expéditions, du matériel de chasse, de capture, des vêtements chauds, sans compter les produits de l'artisanat local : les colliers en dents de trolls, les mitaines en fourrure de troll...
A côté de ces honnêtes artisans, gravitent toute une foule de charlatans vantant les mérites d'une décoction de glandes de troll, remède souverain contre les rages de dents, l'impuissance, etc. D'autres essaient de vendre des appeaux à troll (A vos riques et périls : l'appeau marche bien, mais il imite l'appel de la trollesse en rut! devinez la suite...), ou encore la véritable carte du cimetière perdu des trolls (une vallée où, depuis des générations, les vieux trolls viennent mourir).
A côte de l'abattoir, se trouve une distillerie-cabaret : le Troll Assoiffé, on peut y venir déguster un alcool maison : la pisse de troll. Ce breuvage infâme est consommé dans toute les auberges de la ville, et certains étrangers ont affirmé qu'elle méritait son nom, et qu'il fallait bien une raison à la proximité de l'Abattoir. Son taux d'alcool élevé en fait la potion miracle des chasseurs, ces derniers en ont toujours une fiole sur eux, et n'hésitent pas à en offrir, accompagné d'un "Tiens, ça réchauffe". En hiver, lorsque la neige obstrue les ruelles jusqu'à empêcher le passage, on retrouve parfois des chasseurs endormis dans la neige, dans un état proche du coma éthylique. Il faut noter qu'il existe ainsi plusieurs spécialités culinaires s'enorgueillissant de leurs noms : de la "soupe de troll", aux "rognons de trolls", il y en a pour tous les goûts, si les noms sont en général fantaisistes, toutes ces recettes sont en général des secrets de famille : nous vous conseillons tous spécialement les rognons de Trolls sautés avec salade de lichen. II n'y a pas que les aventuriers qui passent par Heimburg, les sorciers sont rares et préfèrent généralement envoyés des hommes de confiance, cependant. II n'est pas rare d'en rencontrer en ville: ils viennent négocier quelques organes de trolls, comme composants pour leurs sortilèges.
L'un deux s'est installé en ville, il a recruté quelques nains, qui lui ont bâtis une tour prés des remparts de la cité : il s'agit de Stefen Zauberer, un sorcier de Talabheim. Il est arrivé un jour en ville, il y a une vingtaine d'année, son maître l'avait envoyé chercher une hypophyse de Troll. Sans un sou, sans expérience, Stefen avait peu de chance de réussir. 11 s'est associé avec un groupe d'aventuriers nains qui partait à la recherche d'une antique cité naine. Quelques mois plus tard, Stefen revenait avec plusieurs nains, qui lui construisirent sa tour, à flanc de montagne : ce qui semblerait indiquer de nombreuses salles souterraines. Stefen est maintenant un homme d'une quarantaine d'année, aux yeux noirs, et aux longs cheveux blonds, il est peu bavard, et ne possède aucun serviteur et aucun apprenti. Depuis son arrivée, il s'est consacré à ses études, et surtout aux applications des trolls en magie : il a mis au point différents sortilèges, et il n'est pas rare de voir un nuage de fumée ou d'entendre une explosion provenant de sa tour, on le voit alors sortir en toussant, et en maugréant, le visage barbouillé de suie.
La porte aux trolls est le dernier lieux d'importance : il s'agit de la porte gardant l'entrée du col. Toutes les expéditions passent donc par cette porte, coincée entre la montagne d'un côté, et la forteresse d'Heimburg de l'autre. Un peu plus loin, la route disparaît derrière un contrefort rocheux. La porte est décoré de nombreux trophées macabres : tête et main de trolls, et elle porte de nombreux coups et brûlures : en hiver, il n'est pas rare que des trolls poussés par la faim s'attaque à la ville.
La forteresse est le lieu de résidence du Jarl Ragnar Fredrikson, il habite dans cette vaste bâtisse de pierre avec les gens de sa suite, c'est à dire principalement des guerriers du clan, et des chasseurs de trolls. Adossée à la montagne, la forteresse à un air lugubre. On raconte qu'il s'agit d'un avant poste nain abandonné, les nains, n'ont cependant Jamais affirmé cette rumeur.
Salade de Troll
" préparé selon la recette traditionnelle du grand chef nain Troublion. " Scénario pour Warhammer
Ce scénario a été initialement conçut pour un groupe d'aventuriers de la ville de Middenheim, le groupe doit comprendre au moins un sorcier (ou apprenti sorcier) ayant des relations dans la guilde des sorciers de Middenheim. Il est conseillé de lire l'article sur la Norsca et plus précisément la description de la ville de Heimhurg. Attention, bien qu'il soit simple en apparence (démanteler un réseau de trafiquants), il peut singulièrement traîner en longueur si vous décidez de l'émailler de quelques rencontres.
Introduction :
Le PJ magicien est convoqué au siège de la guilde des sorciers de Middenheim, le maître de la guilde veut lui parler. Une fois introduit dans le bureau du grand maître : Albrecht Helseher, celui ci lui demandera de s'asseoir, et lui exposera le problème : depuis plusieurs années, la guilde importe des organes de troll de Norsca. Ces organes sont très précieux car ils interviennent dans plusieurs rituels de magie comme composants. Or, seul la Norsca fournit assez de ces composants : au lieu de les acheter par petit lot, la guilde peut ainsi acheter de grosses quantités, ce qui amortit les frais de transport. Mais, il semble que le dernier chargement ne soit pas tout à fait conforme, en fait des estomac de troll ont été remplacé par des estomac de ruminant Ces derniers n'ont aucune valeur, comme on s'en doute, et la guilde n'apprécie pas de s'être fait rouler. Aussi demande t-elle au PJ d'aller mener une enquête discrète, et qu'il prenne les dispositions nécessaires pour que ce genre d'incident ne se reproduise plus. Le PJ sera accompagné de quelques autres personnes, et la raison officielle de son périple est une chasse au troll. Voici les détails que peut connaître le PJ s'il interroge le maître :
- Tous les composants proviennent de la même ville : Heimburg, elle a le monopole du commerce de troll
- Les composants leur sont amenés par un négociant nordique : Sven qui habite Sveinhaven
- Les composants se trouvent dans un coffre scellé, le coffre n'a pas été endommagé, et les scellés sont en place.
- Le coffre est scellé à Heimburg, en présence des négociants : c'est à ce moment qu'a dut se faire la substitution.
Les autres PJs peuvent être engagés comme suit :
- Pour des filous: ils ont put être arrêté par la milice, après un vol raté, ils sont condamnés, mais on leur laisse le choix : le corbeau ou la mission (plus une éventuelle récompense s'ils réussissent la mission)
- Pour des guerrier, ils peuvent être à cours d'argent et chercher un travail, sinon pris par la milice pendant une bagarre d'ivrogne, ils se voient proposer le même marché qu'aux filous.
- Pour les indécis, le corbeau consiste en une cage de fer suspendue aux murailles, dans laquelle le supplicié a du mal à tenir debout. Après quelques jours sous la pluie et le soleil, et sans eau ni nourriture, les coupables sont au bord du désespoir. Et c'est à ce moment, au petit matin, qu'arrivent les corbeau, ils commencent d'abord par s'approcher avant de picorer les yeux des condamnées (prenez un air sadique en leur exposant ces détails).
- Pour les forestiers et les lettrés, on peut supposer qu'ils ont été engagé comme guide, soit grâce à leur connaissance du terrain, soit grâce à leur connaissance du pays.
Enfin, s'il n'y a pas de sorcier parmi vos joueurs, toutes ces donnes seront fournis par un apprenti sorcier de la guilde à qui le grand maître a ordonné de rassembler une équipe d'aventuriers pour l'aider dans son enquête.
La récompense :- tout d'abord, leur frais de voyage seront pris en charge par la guilde, ainsi qu'une demande de matériel raisonnable. Si ils réussissent, ils auront droit à toute la reconnaissance de la guilde, plus quelques couronnes, pour le sorcier, on lui proposera des sorts, ou des composantes (au MJ de motiver les joueurs).
La véritable histoire :
Le véritable coupable est bien entendu Sven, le négociant : il a corrompu un manœuvrier de Heimburg. Ce dernier, un habile manipulateur, échange les organes de trolls par des organes de bœufs similaires -. Il donne ensuite les organes de troll à Sven qui les vend à des magiciens du vieux monde. Et ce n'est que par un malheureux hasard que Sven a acheté un lot de faux composants : en effet, les acheteurs ne voient pas le contenu des coffres. Tout le travail des joueurs consistera à démasquer les faussaires, sans parler du trafic, qui sera mal vu par le Jarl de Heimburg.
Le voyage :
II se fera à diligence jusqu'à Marienbourg, puis les PJ embarqueront sur un navire de l'Empire à destination de Sveinhaven. De là, ils gagneront à pied, ou à dos de poney Heimburg.
Les joueurs prendront donc la diligence à Middenheim, une seule compagnie de diligence dessert Marienbourg, il s'agit de la compagnie de diligence du Loup Courant.
Les joueurs peuvent faire de nombreuses rencontres sur les routes de l'Empire : du bandit de grand chemin, à la bande de mutants en embuscade, en passant par la rencontre avec une troupe de bateleurs, ou un joueur professionnel dans une auberge relais, sans compter les personnalités hautes en couleur comme par exemple le répurgateur de sinistre renommée Hans Hartmann. Mais si, celui qui a exterminé ce petit village du Reikland pour avoir donné naissance à un petit mutant.
Pendant leur voyage en bateau, les PJs pourront peut-être remarqué la rapidité des navires nordiques, comme par exemple celui de ces pirates qui les ont pris en chasse. Et sur un bateau, il y a plein de monde: du nécromant en fuite (repérable à son odeur infecte), au lettre Tiléen parfumé (quel odeur détestable) dont les écrits hérétiques l'ont condamné à l'exil. Et si Hans Hartmann était sur ce navire, que de quiproquos en perspective, qui pourrait bien finir en mutinerie.
Les terres de Norsca ne sont pas non plus sans danger, perdus en pleine montagne vous tombez soudain nez à nez avec un ogre affamé, qui vous viendra en aide ? Bref, au MJ de préparer quelques rencontres, une seule, ou pas du tout, suivant ses besoins.
L'arrivée à Heimburg et les possibilités :
Arrivé à Heimburg, on leur demandera la raison de leur venue. Dés que le mot "troll" sera prononcé, on leur indiquera le Troll Empaillé ou l'Abattoir, selon leur besoin, et surtout leur mise : un riche sorcier, aux autours luxueux, et à l'escorte importante sera aiguillé vers les Cinq Chandelles, la meilleure auberge de la ville (et la plus chère), et on leur indiquera l'Abattoir. Une troupe dépareillée, et à la mise plus modeste sera envoyé au Troll Empaillé, de même s'ils parlent de chasse au Troll. Une fois installé, et leur but clairement exposé : lancer une chasse au troll, Dorin leur expliquera comment se déroule une expédition.
Un conseil de MJ : dites leur le minimum, c'est à dire :" mettez vous près du troll, et offrez une tournée générale", et ensuite rigolez.
Dorïn leur conseillera aussi d'aller voir le Jarl pour payez la taxe d'usage. Chez le Jarl, l'entrevue dépendra aussi de la mise des aventuriers : cela peut aller de la réception, suivit, d'un festin, si le sorcier a l'air important, ou de la simple rencontre avec un proche du Jarl, s'ils semblent être de simple aventuriers. Mais ils devront s'acquitter d'une taxe pour chaque proie ramené : elle peut aller de 0 (si lors d'une réception ils ont fait de somptueux cadeaux au Jarl), à 100 Couronnes.
Toute cette partie, de l'arrivée en ville jusqu'aux diverses rencontres repose surtout sur le roleplaying des joueurs, et sur la façon dont ils se présentent : s'ils sont riches tout leurs sera permis, et les confidences seront plus faciles (ce n'est pas tous les jours qu'ont à l'attention des grands de ce monde). En contrepartie, il leurs faudra faire de petits ou de gros cadeaux, et une foule de quémandeur les suivra dans leurs déplacements. D'un autre coté s'ils se présentent comme des aventuriers sans le sou, ils auront la discrétion pour eux, mais il leurs sera difficile de rencontrer les diverses personnalités importantes de la ville.
Les rencontre à Heimburg :
Ces rencontres sont des idées d'aventures à inclure ou non au scénario, suivant l'envie du MJ. Mais, Heimburg est une ville vivante, où l'arrivée d'étrangers est un événement. Evénement dont certaines personnes pourraient vouloir profiter.
Durant les deux ou trois premiers jours faîte leur faire visiter la ville. En une journée le parcours idéal est un passage par la porte aux trolls, où justement un groupe de chasseurs vient de rentrer. Le Jarl est là avec ses hommes : il achète les dépouilles qui sont ensuite amenées à l'Abattoir. Là, il pourront assister à une vente et rencontrer Sven le négociant. Ils pourront alors rentrer à l'auberge pour y déguster les spécialités locales : rognons de trolls sautés avec une salade de lichen, le tout arrosés de pisse de troll. Non content de visiter la ville, ils ont ainsi rencontrer diverses personnalités, et se sont fait une idée sur la préparation et la vente des composants.
Autres événements :
* Une explosion retentit, de la fumée sort d'une grande tour bloquée entre muraille et montagne. Si les aventuriers se dirigent vers le lieu du sinistre, ils pourront voir un homme d'âge mûr en train de proférer quelques malédiction sur l'efficacité de son matériel d'alchimie. Ses vêtements sont légèrement brûlés et couverts de suie, mais il ne semble pas être blessé. Si un des personnages se présente comme étant sorcier, ou s'il lui propose son aide, il se présentera comme étant Stephen Zauberer, érudit.
* Dans une ruelle, à la nuit tombée, un homme s'approche d'eux, il est au courant pour leur chasse au troll, et il est chasseur indépendant, et récemment il a tué un troll. Il est revenu au village avec l'estomac. Il propose un marché simple aux aventuriers : 100 Co pour l'estomac. Si la transaction se fait, il s'en va, les aventuriers ont à peine fait dix mètres qu'ils sont interpellés par quatre hommes armés. Ces derniers disent être des gardes du Jarl, et les fouilleront pour trouver l'estomac, et les mettront à l'amende : 100 CO. Bien entendu, tout cela est un coup monté, les aventuriers viennent d'acheter 200 Co un estomac de vache, et tous ces hommes sont complices, le seul moyen de voir la supercherie, et un jet réussit de sens de la magie : les trolls sont des créatures magiques. Et en plus, c'est une fausse piste excellente.
* Les aventuriers sont à l'auberge du Troll Empaillé, quand des cris retentissent le troll empaillé, qui n'était que paralysé vient de se défaire du charme, et s'en prend à des clients. Dorïn supplie le sorcier de l'aider : il a un parchemin qui devrait paralyser de nouveau le troll, mais seul un magicien peut le lire. Le sorcier aura t-il le temps de lire le parchemin avant que le troll ne succombe aux pourfendeurs de trolls présent dans la salle ? Pourra t-il limiter les dégâts ? Et si le troll s'en prenait à lui ? Ou s'il sortait de l'auberge pour semer la panique en ville???
* A ces petites aventures, glissées quelques rencontres avec des PNJs, ou des promenades en ville, parsemée de :"achetez mes appeau à Troll...", "ma potion miracle, achetez ma potion à base de sang de troll..."
Enfin n'oublions pas que les aventuriers sont ici sous le couvert d'une préparation à la chasse au troll : Pourquoi ne pas faire jouer effectivement les préparatifs, depuis l'engagement du guide, à la chasse proprement dite, en passant par les achats de matériel :
"mon cher, pensez-vous vraiment que ces bouées soient utiles en montagne?
- mettriez vous mes compétences de guide en doute?"
Les PNJs, les réactions.
Sven (Marchand ; mauvais)
Compétences : Commerce, évaluation, baratin, alphabétisation, conduite d'attelage
Dotations : maison et entrepôt à Sweinhaven, 6 serviteurs et domestiques, 2500Co
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Sven, le négociant : C'est un homme d'une trentaine d'année, roux, à la barbe épaisse : c'est un bon vivant, et un travailleur acharnée. Mais sous cette apparence se trouve un homme rongée par la cupidité. Il a à son service un Berseker : Olaf le maudit. Ce dernier lui est tout dévoué, il doit son nom à sa "malédiction" : Olaf est en fait un loup-garou (Voir livre des régies p236). Si les Aventuriers lui font part de la qualité de ces articles, il prendra un air chagriné : en effet, il a apprit par d'autres négociants que des faux composants s'étaient glissés dans les lots (s'ils se renseignent, ce renseignement est vrai). Il est prêt à rembourser la guilde, et même de rembourser les frais de voyage des aventuriers (il considère ceci comme un pot de vin : il les rembourse et il quitte la ville : il n'avouera jamais qu'il tente de les corrompre, pour lui il s'agit juste d'un petit cadeau). Quoi que fassent les aventuriers, il les fera suivre, et s'ils se doutent de son trafic, il fera assassiner Erik. Il est là pour quelques jours: pendant lesquels il doit acheter des lots de composants, payer Erik, et récupérer les organes de troll subtilisés : ils seront cachés dans un coffre.
Olaf le maudit (Berserker ; neutre)
Compétences : Spécialité- arme à deux mains, force accrue, résistance accrue,
esquive, violence forcenée
Invocation - magie de bataille niveau 1,
Dotation : épée à deux main, gilet de cuir
Points de magie : 8
Sorts de magie de bataille niveau 1 : Aura de résistance. Main de fer
plan de carrière
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29 |
15 |
Stefen Zauberer :
Le magicien, la quarantaine, renfermé, peu loquace, il garde de son passée d'aventurier une cicatrice à la mâchoire. Il passe le plus clair de son temps dans son labo. Cependant, il pourrait être d'une aide précieuse : il connaît tout le monde en ville, et le Jarl lui doit quelques faveurs. Ce pourrait être l'allié idéal, sans compter qu'il possède des sorts inconnus des sorciers du vieux monde. C'est également un très bonne ami de Dorïn, et c'est lui qui a paralysé le troll qui trône dans son auberge.
Ragnar Fredrikson
Le Jarl, une voix forte, une longue chevelure blonde et un homme en pleine force de l'âge. Il passe sont temps entre la chasse et les festins, le peu de temps qu'il lui reste sert à régler les affaires courantes, et recevoir la "part du chef. Si les aventuriers lui font part de leur mésaventure et de leurs présomptions, il sera dubitatif : rien de tel ne lui a été rapporté. Mais, discrètement, sans leurs révéler, il fera sa petite enquête : ses doutes se métamorphoserons en certitudes, et il convoquera les aventuriers en leur demandant de le tenir au courant : il tient à châtier lui-même les coupables.
Erik:
Le manœuvrier, un compatriote des aventuriers : il vient de l'Empire. Nul ne sait comment il est arrivé ici, mais tout le monde est d'accord pour dire qu'il fait bien son boulot, on le voit de temps en temps avec Sven, ou l'un de ses serviteurs. C'est un homme de corpulence forte, mais qui se révèle très habile de ses mains, ce que tout le monde a put remarquer à l'abattoir : il n'a pas son pareil pour disséquer un troll. Si on lui en fait le remarque, il dira qu'il a été boucher à Marienburg, et c'est le métier qui rentre. Si on lui demande ce qu'il fait ici, il répondra qu'il voulait voir du pays, et le paye est bonne, meilleure qu'à Marienbourg, en tout cas. Au début de l'aventure, les organes sont cachés chez lui, dans un tonneau qui lui sert de poubelle. Les composants sont constitués de deux hypophyses, et d'un estomac, ils sont enveloppés dans une toile goudronnée, et recouverts de détritus. Si les aventuriers se montrent soupçonneux, il prendra la clef des champs, en emportant les composants : il tentera de les vendre sur le continent. Sinon, l'échange aura lieu, avec Sven dans une taverne en face de l'Abattoir, en pleine journée, alors que les négociants sont réunis pour fêter leurs achats.
Erik (voleur : tire-laine ; neutre)
Compétences : Camouflage urbain, déplacement silencieux urbain, langage secret - jargon des voleurs. Escamotage, fuite, vol à la tire
Dotation : dague, épée, deux hypophyse et un estomac de trolls, 257 Co
plan de carrière
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Dorïn Eisenkopft :
c'est le vieux nain au dos voûté qui tient le Troll Empaillé, il est assez renfermé, mais dés qu'un nain sera présent il discutera en demandant des nouvelles, il offrira volontiers un verre et pourra lui faire des confidences. C'est à lui qu'il faut s'adresser pour mener une chasse au troll. Bien entendu, il connaît les rumeurs. Mais, si on veut son avis, les composants sont subtilisés pendant le découpage des trolls : pour un voleur rien de plus simple que de remplacer un estomac de troll par un estomac de vache.
Az et Dreng Barag :
Deux nains pourfendeurs de trolls, ce sont des jumeaux, et ce sont les meilleurs guides pour une chasse au troll, même s'ils sont assez repoussants, tous deux sont couverts de cicatrices, et portent les tatouages de la secte des pourfendeurs de troll. On peut les rencontrer à la taverne du Troll empaillé, en train de tenter de se noyer dans des barriques d'alcool. Peu de personnes tentent de bavarder avec eux, la teinte bleu violet de leurs yeux, et leur animosité n'en font pas des interlocuteurs sympathiques. II ne s'intéresse pas a la vente des composants, tous ce qui les intéresse, c'est tuer un peu plus de troll. Outre leurs impressionnantes haches à deux mains, un observateur pourra remarquer les colliers en dents de troll qui ornent leurs imposantes poitrines. A chaque dent correspond un troll tué, ne comptez pas: il y en a de trop.
Action
Tout dépend de ce que vont entreprendre vos joueurs :
Ils devraient vite avoir des soupçons au sujet d'Erik et de Sven. Reste a avoir des preuves. Comme il est dit plus haut, si Sven se rend compte que les aventuriers soupçonnent Erik, il enverra Olaf le tuer et récupérer les composants. Il faudra alors confondre Sven.
En derniers recours Sven tentera de s'enfuir en laissant Olaf et quelques uns de ses serviteurs retenir les aventuriers.
Erik, de son côté, tentera de s'enfuir si les aventuriers le soupçonne. Dans ce cas tout fnira par une course poursuite. Et s'ils parviennent à le prendre vivant, ce dernier dénoncera Sven.
Si Erik meurt alors que les composants sont en sa possession et qu'il s'enfuyait, les aventuriers n'auront aucune preuve contre Sven, et ce dernier pourrait bien vouloir se venger.
Enfin, si les aventuriers sont suffisamment discret, il pourront peut-être surprendre Erik et Sven dans la taverne, en train d'effectuer l'échange. N'oublions pas que si les hommes du Jarl ne sont pas au courant du but des aventuriers, ils pourront toujours les jeter hors de la ville pour avoir poursuivi un honnête négociant : Sven...
En ce qui concerne les points d'expérience :
50 pts pour avoir prouver la culpabilité d'Erik
50 pour avoir prouver la culpabilité de Sven
0 à 50 pour le roleplaying
0 à 50 comme bonus, pour les combats, les rencontres diverses durant le voyage ou en ville, ou suivant le désir du MJ
Quelques sorts avec des composants de trolls.
Stefen Zauberer, sorcier à Heimburg connaît tous ces sorts.
Brûlures acides :
Niveau de sort : 1
Points de magie : 4
Portée : toucher
Durée : jusqu'au coucher du soleil
Composants : une arme et un morceau de l'estomac d'un troll
Ce sort permet au personnage d'enchanter une arme (arme à feu exceptée) ordinaire, uniquement en la touchant; Celle-ci se mettra à suinter un acide extrêmement corrosif, et l'arme infligera 1D10 points de blessure supplémentaires avec une force effective de 4 (la FE de l'arme remplaçant celle de son possesseur), les protections autres que magiques seront détruites et les armes de la victime ont 50% d'être détruite en cas de parade réussite. Si le détenteur de l'arme effectue un échec critique, il subit les effets de son arme.
Croissance magique :
Niveau de sort : 3
Points de magie : 8
Portée : loucher
Durée : 2D6 tours
Composants : le cœur d'un troll
Ce sort a des effets très spectaculaires. Lorsque l'enchanteur l'a lancé, le corps croît jusqu'à atteindre la taille d'un troll. Au même instant, son intelligence baisse de moitié et toutes ses autres caractéristiques sont alors identiques à celles d'un troll, le personnage inspire la peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres de haut. Mais il ne bénéficie pas des régies spéciales accordée aux trolls.
Pluie acide (réservés au élémentalistes) :
Niveau de sort : 3
Points de magie : 5
Portée : 100 métrés
Durée : 1 round
Composants : 1 fiole de sucs gastriques d'un troll
Ce sort permet au personnage de créer une soudaine pluie acide, même dans les endroits souterrains ou à l'intérieur de bâtiments. Celle-ci prend effet immédiatement et dure un round. La pluie touche automatiquement la cible et cause 1D6 points de dommages avec une force de 4, si elle est dirigée sur un groupe, elle atteindra 2D6 individus, les armures n'offrent pas de protection et il y a 5% de chance qu'elles soient détruites.
Régénération :
Niveau de sort : 3
Points de magie : 8
Portée : toucher
Durée : permanent jusqu'à de nouvelles blessures.
Composants : Une pinte de sang de troll
Ce sort peut-être utilisé pour soigner une personne, celle-ci récupère 1D6+2 points de blessure. Le sort prend effet immédiatement, et par simple toucher. Ce sort fonctionne sur toutes les créatures vivantes. On ne peut dépasser le maximum de points de blessure, mais toutes les lésions sont aussitôt régénérées, sauf les amputations.
"On m'a rapporté le fait, que certaines personnes pouvaient développer des mutations. Après avoir été soigné avec ce sort" En terme de jeu, si vous jouez avec notre méthode pour les fumbles magiques (numéro précédent, p45), lors d'un fumble la cible se voit affectée d'une mutation (voir Ombres sur Bogenhafen). Pour les autres, lors du lancement du sort, jetez un D100, sur un résultat de 96-100, la cible du sort se voit affublée d'une mutation.